Spieletips Z Nachdem Sie aus den 20 Einzelspieler-Missionen siegreich hervorgegangen sind, wollen Sie sicherlich Ihre angeeigneten F„higkeiten gegen einen menschlichen Spieler unter Beweis stellen. Die knstliche Intelligenz von Z mag ja bis jetzt einzigartig unter den Strategiespielen sein, verglichen mit der eines Menschen ist sie allerdings kmmerlich und zu leicht durchschaubar. In diesem Punkt unterscheiden sich damit auch diese Tips. Verh„lt sich der Computer beinahe immer gleich, muá man von einem Menschen nahezu das Gegenteil erwarten. 1. S„mtliche Multiplayer-Karten sind fast ausnahmslos absolut fair. Jeder Spieler verfgt zu Beginn ber genau die gleichen Einheiten und hat identische M”glichkeiten. Allerdings sind auch im Mehrspieler-Match die ersten zwei bis drei Minuten die wichtigsten. Wahrscheinlich machen Sie genauso wenig Fehler wie Ihr Gegner bei der Fahneneroberung. Oberste Direktive ist natrlich, daá schnelle Einheiten die weit entfernten Sektoren erobern, langsamere die n„her gelegenen. Denken Sie daran, daá Jeeps, leichte Panzer und die meisten Infanteristen eigentlich gleich schnell sind. Intelligentere Einheiten w„hlen jedoch einen krzeren und damit auch schnelleren Weg. Vergessen Sie nicht, daá Infanteristen jedes Geschtz oder Fahrzeug auf ihrem Weg auch ohne Befehl besetzen. Oftmals mssen Sie mehr als nur einen Trupp Infanterie losschicken, damit das angeklickte Ziel auch erreicht wird. Falls die Fahne nicht auf einer Insel steht, bieten sich bevorzugt Jeeps und leichte Panzer fr die gr”áeren Strecken an. Sie weichen nicht von ihrem Weg ab und sind somit gew”hnlich schneller. In der Wstenkarte ist das zentrale Geschtz n„her beim blauen Spieler. Der rote Spieler bekommt dafr die Fahne zuerst, was allerdings kaum einen Vorteil bringt. Der Blaue hat n„mlich einen festen Punkt, von dem aus er losschlagen kann. Als roter Spieler kann man ohne gr”áere Verluste nicht attackieren. 2. Behalten Sie Ihren Kontrahenten immer im Auge. Bei einem menschlichen Gegner mssen Sie schlieálich mit allem rechnen. Einen feindlichen Zug gerade am Anfang vorschnell zu vermuten und darauf zu reagieren, kann fatal enden. Wenn Sie die Truppenbewegungen des Gegners sehen, reagieren Sie fr gew”hnlich frh genug, nachdem alle Einheiten sich relativ langsam bewegen. Im Endeffekt werden Sie genauso lange Ihren Blick ber die feindlichen Sektoren schweifen lassen, wie ber die eigenen. Wo Ihre Truppen stehen bzw. wohin sie sich gerade bewegen, sollten Sie im Kopf haben. Dadurch entdecken Sie nicht nur Schw„chen in der Verteidigung des Gegners, die einen Angriff lohnend machen. Auch k”nnen Sie so die Strategien Ihres Widersachers frh erkennen und passend darauf antworten. Achten Sie auch immer auf den Radar, falls Sie einen haben. Ansonsten k”nnten Ihnen feindliche Infanteristen entgehen, die unbemerkt hinter Ihre Linien schlpfen. Selbst wenn es diesen n„mlich nicht gelingt, einen Sektor einzunehmen und so lange zu halten, bis die Produktion fertig wird, ist das ein kleiner Nachteil. Sie mssen n„mlich Truppen abziehen, die eigentlich an der Front ben”tigt werden. Auáerdem verlangsamt sich Ihre Produktion, w„hrend die Ihres Gegners beschleunigt wird. Sollten Sie zu sp„t solche Eindringlinge ersp„hen, stoppen Sie wenigstens noch Ihre Produktion und produzieren etwas Zeitaufwendiges. 3. Sie selbst sollten natrlich genauso nach unverteidigten Stellungen im Hinterland Ihres Gegners Ausschau halten. Versuchen Sie dann, eine nahegelegene Einheit mit dem Auftrag zu versehen. Voraussetzung ist natrlich, daá nicht im Moment Ihrer Ankunft dort die Produktion fertig wird, sondern erst etwas sp„ter. Ansonsten werden Sie n„mlich wahrscheinlich Ihre Einheit verlieren. Am besten eignen sich in jedem Fall Infanteristen. Sie k”nnen schwimmen, sind schnell und meistens entbehrlicher als irgendein Panzer. Entsendet dann Ihr Gegner st„rkere Truppen, um den Sektor zurckzuerobern, lassen Sie Ihn ruhig. Ihre Infanteristen werden vermutlich schneller sein und k”nnen oftmals wieder flchten. Falls sogar noch andere, schlecht beschtzte Sektoren in der N„he sind, ziehen Sie Ihre Infanterie in diese ab. Mit etwas Glck besch„ftigen Sie so ein bis zwei leichtere Fahrzeuge, die Ihrem Gegner an der Front fehlen. 4. Versuchen Sie niemals, eine Stellung um jeden Preis zu halten. Sollte Ihrer Verteidigung eine unbesiegbare šbermacht entgegenlaufen, ziehen Sie sich lieber zurck. Gleichzeitig mssen Sie jedoch Verst„rkung in das hintere Feld schicken, oder einen Gegenangriff in anderen Sektoren starten. Auch wenn ein Sektorrckstand noch nicht das Ende bedeutet, sollte man lieber ein Risiko eingehen, bevor man sich in die Enge treiben l„át. Sollten Sie vorher „hnlich gut abgeschnitten haben, muá Ihr Gegner sich schlieálich irgendwo entbl”áen. Es gilt nur noch, diesen Schwachpunkt zu finden und auszunutzen. 5. Entscheidend sind natrlich auch im Mehrspieler-Match die einzelnen Gefechte. Fr gew”hnlich hat der Verteidiger einen kleinen Vorteil: Um eine Stellung zu halten, plazieren Sie Ihre Einheiten so in einem Halbkreis, daá der vorrckende Feind von allen Seiten gleichzeitig beschossen wird. Denken Sie dabei immer an die Reichweite Ihrer Geschtze! Haubitzen und station„re Raketenwerfer sollten niemals in der ersten Reihe stehen. Stellen Sie Panzer, Infanteristen und Jeeps davor. Fahrzeuge sollten dabei bevorzugt auf den Straáen bleiben, da sie sich dort erheblich schneller fortbewegen. Infanterie hingegen wird leicht vorgezogen neben der Straáe Stellung beziehen. Ideal sind natrlich Kreuzungen. Dort haben leicht drei bis fnf Fahrzeuge und zwei bis vier Infanteristen in optimaler Aufstellung Platz. Eine solche Verteidigung erlaubt brigens schwachen Truppen auch ohne Probleme einen Sieg ber schwere Panzer oder gar mobile Raketenwerfer. Allerdings muá man hierbei im letzten Moment den Angriffsbefehl geben. Ansonsten greift das schwerere Fahrzeug wegen seiner gr”áeren Reichweite die Verteidiger nacheinander an. 6. Wenn feindliche Einheiten auf eine Ihrer Verteidigungspositionen zukommen, gibt es drei M”glichkeiten: Ihr Gegenspieler hat seinen Truppen einen simplen Marschbefehl gegeben. Sollte das der Fall sein, brauchen Sie keine Angst zu haben. Dann werden die Angreifer nach Plan hintereinander aufgerieben, wobei immer mehrere Ihrer Einheiten auf nur einen Feind schieáen, der gar nicht weiá, wen er als erstes aufs Korn nehmen soll. Vielleicht hat Ihr Kontrahent aber auch einen Ihrer Verteidiger als Ziel ausgew„hlt. Falls es sich dabei um eine zentrale Einheit in der Mitte des Halbkreises handelt, passiert das gleiche wie oben. Geht Ihr Feind aber gegen Ihre Flanke vor, mssen Sie reagieren. Legen Sie n„mlich die H„nde in den Schoá, wird der Angreifer von der Seite Ihren Halbkreis attackieren und eine Einheit nach der anderen besiegen. Sobald Sie bemerken, welche Flanke das Ziel ist, ziehen Sie die dort stationierten Truppen ab, und zwar hinter den restlichen Teil. Ihre restlichen Verteidiger werden dann auf alle F„lle den ersten Schuá haben. Sobald der abgegeben ist, greifen Sie auch mit den zurckgezogenen Einheiten wieder an. Auch in diesem Gefecht haben Sie somit einen relativ groáen Vorteil. Schlimm wird es, wenn der Angreifer einzelnen Einheiten einzelne Ziele vorgibt. Allerdings bekommt er dann ein Koordinationsproblem. Nur selten werden die Truppenteile gleichzeitig attackieren. In diesem Fall versuchen Sie, Ihre Stellung m”glichst gut auf die einzelnen Angriffe auszurichten. 7. Natrlich wird das Spiel nicht durch Verteidigung gewonnen, aber relativ h„ufig entschieden, da der Angreifer aus obengenannten Grnden gegen eine gut plazierte Verteidigung im Nachteil ist. Ein wirr aufgestellter Haufen bietet keinerlei Vorteile. Wie aber soll man seinen Angriff planen, wenn auch der Gegner seine Einheiten defensiv aufstellt? Ganz einfach. Der Schlssel zum Sieg ist hier das Timing. Greifen Sie den Verteidiger m”glichst berall gleichzeitig an. Den ersten Schlag sollten Sie auf alle F„lle gegen die Flanken fhren und diese eliminieren. Danach rcken Sie in der Mitte vor, so daá Sie nun die Untersttzung der Flankenangriffe genieáen. Denken Sie immer daran, zahlenm„áige šberlegenheit wiegt mehr als Qualit„t, wenn (und nur dann) die einzelnen Einheiten richtig gesteuert werden. Der Verteidiger hat es hier einfacher. Er plaziert seine Einheiten einmal richtig und anschlieáend nur noch nach einem Gefecht. Der Angreifer hat ein anderes Problem. Seine Truppen versuchen immer ber die Straáe zu laufen, was zur Bildung wilder Kn„uels fhrt. Also muá man seine Einheiten immer nur kleine Strecken quer ber unwegsames Terrain schicken und in schneller Folge dann nacheinander den Angriffsbefehl auf unterschiedliche Gegner geben. Das eindeutige Problem ist natrlich hier die Zeit. So ein Truppenaufmarsch dauert sehr lange und der Gegenspieler hat ausreichend Zeit, um sich auf die kommende Schlacht einzustellen. Wenn er geschickt ist, wird er versuchen, kleine Gegenangriffe zu starten, mit dem Ziel, zu weit vorgerckte Feinde zu zerst”ren und Verwirrung zu stiften. 8. Treffen weniger als insgesamt vier Einheiten aufeinander, muá man natrlich eine andere Taktik w„hlen. Panzer schieáen zielsicherer, wenn Sie zu Beginn des Gefechts regungslos stehen. Befinden Sie sich auf einer Straáe, werden sie auáerdem Granaten und Raketen gekonnt ausweichen. In diesem Fall sollte man nicht den Angriffsbefehl geben, sondern den Feind vorrcken lassen. Vorausgesetzt natrlich, daá die eigene Reichweite mindestens so groá wie die des Gegners ist. Bei Infanterie und Jeeps ist es genau umgekehrt. Der Angreifer gibt den ersten Schuá ab und hat somit einen winzigen Vorteil. Falls ein Panzer von Ihnen von etlichen besseren Infanteristen attackiert wird, gibt es noch einen kleinen Trick. Infanterie kann n„mlich nicht ber Geb„ude sehen, Panzer aber schon. Stellen Sie also Ihr st„hlernes Ungetm hinter die n„chstbeste Fabrik. W„hrend die Roboter noch um das Hindernis herumlaufen und nicht feuern, schieáen Sie sie gefahrlos ab. 9. Untersch„tzen Sie niemals Infanteristen. Laser, Pyros, Schtzen, Psychos und K„mpfer sind beachtenswerte Gegner. Natrlich mssen Sie dazu breit gef„chert und in šberzahl attackieren. Besonders gegen die gr”áeren Geschtze erzielen Sie gute Erfolge. Hier ist n„mlich eher Geschwindigkeit als Widerstandsf„higkeit gefragt. W„hrend ein Trupp das Feuer auf sich lenkt, greift ein zweiter das Geschtz an. Besonders Howitzer geben so leichte Ziele ab. Station„re Raketenwerfer verfgen ber eine h”here Feuerfrequenz. Hier sollte man auf alle F„lle noch eine dritte Robotereinheit in die Schlacht werfen. Als Angreifer erfllen Schtzen und Psychos Ihre Arbeit perfekt. K„mpfer und Pyros sind widerstandsf„hige Lockv”gel und verfgen ber Waffen, die ordentlich Schaden anrichten. 10. Gerade in knappen Schlachten rentiert es sich oft, ein Opfer zu bringen. Nicht um in den metallischen Eingeweiden des Roboters die Zukunft zu lesen oder den Himmel gn„dig zu stimmen. Nein, es soll einfach nur der Gegner abgelenkt werden. Nehmen Sie also entbehrliche Einheiten, wie zum Beispiel ein paar Krieger, einen Jeep oder Kran. Bewegen Sie dieses Kanonenfutter zuerst auf den Feind zu. Sobald dieser das Feuer auf Ihre Zielscheibe er”ffnet, beginnen Sie den eigentlichen Angriff. Mit etwas Glck haben Sie so nicht nur den ersten, sondern auch noch den zweiten Schuá. 11. Spielen Sie sehr offensiv. Fr gew”hnlich gibt es keine zusammenh„ngende Front, sondern zwei bis vier kleine Fronten. Haben Sie an einer dieser Teilfronten eine šberlegenheit, greifen Sie an. Achten Sie dabei aber auf den Nachschub Ihres Gegners. Es hilft wenig, wenn Sie eine Schlacht gewinnen, Ihre Angreifer aber dann dem Konter des Gegners zum Opfer fallen. Schlieálich muá dieser Nachschub irgendwo herkommen. Vielleicht sind dafr andere Frontabschnitte schw„cher. Ihren Angriff sollten Sie immer in kleinen Schritten koordinieren. Sollte n„mlich dann Ihre Aufmerksamkeit an anderer Position erforderlich sein, k”nnen Sie jederzeit eine kleine Unterbrechung fr Ihren Vormarsch einlegen. Alexander Geltenpoth