SPIELETIPS/Afterlife Afterlife Eines muá man LucasArts lassen: Der Einstieg in das Strategie-Genre h„tte wohl kaum skurriler ausfallen k”nnen. Wie Sie die Aufgaben und Schwierigkeiten eines Jenseits-Managers meistern k”nnen, erfahren Sie auf den folgenden Seiten. Die Programmierer von LucasArts haben wahrlich ganze Arbeit geleistet. Afterlife hat nicht nur ein Szenario anzubieten, das bisher wohl einzigartig ist. Das Spiel ist auch derart komplex geraten, daá selbst Profis angesichts der enormen M”glichkeiten anfangs ins Schwitzen kommen. Leider ist das drftige und didaktisch schlecht aufbereitete Handbuch kaum in der Lage, Licht in die vielf„ltigen Aufgaben des Jenseits-Managers zu bringen. Im folgenden werden Sie deshalb ber eine effiziente Zoneneinteilung, eine sinnvolle Straáenfhrung und ber die M”glichkeiten der Planetenbeeinflussung informiert. Weitere Themen sind der Einsatz der zahlreichen Karten und Diagramme, ein straffes Kostenmanagement und Tips zu den vier vorgegebenen Afterlife-Szenarien. Am Anfang war... Zu Beginn sollte man ein neues Szenario ausw„hlen und sich den einfachsten Schwierigkeitsgrad g”nnen - dann befindet sich eine beachtliche Zahl an Himmelspfennigen im Sparstrumpf des Spielers, die fr Bauexperimente genutzt werden k”nnen. Jasper und Aria stehen dem Neuling mit einem Tutorial und einigen konkreten Tips zur Seite, die sich jederzeit abrufen lassen. Nachdem man auf diese Weise die Grundelemente kennengelernt hat, kann man sich auf das erste richtige Spiel strzen. Das Sch”pferdasein beginnt dabei eigentlich sehr unspektakul„r und bersichtlich. Nacheinander werden ein Tor, eine Karma-Station, eine Unterkunft fr die Arbeiter, ein Trainings-Center und maximal 3x3 groáe Schicksalsstrukturen in Himmel und H”lle plaziert. Was sich hier so einfach anh”rt, ist in Wirklichkeit das Ergebnis einer guten Vorausplanung, denn vor dem ersten Spatenstich sollte man sich ber einige grundlegende Punkte im klaren sein. Bei diesen šberlegungen spielt die Weiterentwicklung der Schicksalsgeb„ude die entscheidende Rolle. Die Effizienz einzelner Strukturen h„ngt dabei von vier Einfluáfaktoren ab: der Straáenanbindung (20% Einfluá), den vorherrschenden positiven oder negativen Schwingungen (22,5%), der Produktionsbalance (37,5%) und den angrenzenden Feldern (20%). Bautabelle Eigentlich h„tten sich die folgenden Angaben schon im Handbuch oder zumindest in der Online-Hilfe im Spiel als šbersicht finden mssen. Nun erfahren Sie an dieser Stelle, welche Kosten mit dem Bau eines bestimmten Geb„udes verbunden sind und welche Kapazit„ten bzw. Schwingungen die jeweilige Struktur aufweist. Geb„ude Baukosten Kapazit„t Schwingungen Schicksalszonen 2.500/Feld variabel variabel Allgemeine Zonen 1.000/Feld variabel variabel Tore 50.000 (Dante/Milton) 2.000 negativ 500.000 (Pearl/Belial) 20.000 5 Mio. (Throne/Obsidian) 200.000 50 Mio. 2 Mio. Karma-Stationsanker 10.000 (Soul Mover) 200 negativ 500.000 (Magic Bus) 10.000 25 Mio. (Omnirail) 500.000 Karma-Portalanker - - negativ Topien 100.000 (Pyramide/TOUM) 22.222 positiv 1 Mio. (Crystal/Palace) 222.222 10 Mio. (City/Spheres) 2,222 Mio. 100 Mio. Training Center 100.000 (Comm./Annex) 100 positiv 250.000 (State/Retreats) 250 1 Mio. (Institute/Camps) 1.000 Banken 100.000 (Piggy/Warthog) 1 Mio. Kredit keine 1 Mio. (Trust/BH) 10 Mio. Absauger 50.000 variabel positiv in H”lle negativ in Himmel Special Buildings keine - positiv Liebesdome/Haákuppeln 200 Mio. variabel positiv 400 Mio. variabel 1 Mrd. variabel Limbo 30.000 (Little Bar) 750 keine 120.000 (Bar + Grill) 15.000 4,8 Mio. (Inn) 300.000 H„fen 250.000 (Earhart/Copperfield) 50.000 positiv 1 Mio. (Morrison/Bono) 100.000 10 Mio. (Kaufmann/Eszterhaus) 2 Mio. Straáen 100/Feld variabel keine Karma-Straáe 500/Feld variabel keine Die Straáenanbindung Grunds„tzlich stellt sich beim Straáenbau folgendes Problem: Auf der einen Seite kann ein ausgedehntes Straáennetz die Weiterentwicklung der Geb„ude f”rdern, auf der anderen Seite sind fr jedes Straáenstck j„hrliche Unterhaltszahlungen n”tig. Im Himmel ist besonders zu beachten, daá lange Straáenverbindungen die Weiterentwicklung der Geb„ude verlangsamen - hier ist es also gnstig, unter Bercksichtigung negativer Schwingungen m”glichst auf engstem Raum zu operieren. In der H”lle kann man demgegenber l„ngere Straáen errichten, um die Weiterentwicklung zu f”rdern - verschwenderische Verkehrsplaner werden jedoch schnell ein hohen Fixkostenblock in ihrer Kalkulation finden, wenn die entsprechende Auslastung der Straáen gering ist. Grunds„tzlich sollten m”glichst gerade Strecken gebaut werden, da Diagonalen wesentlich mehr Fl„chenstcke ben”tigen. Auáerdem k”nnen Straáen nicht durch ein Geb„ude gefhrt, sondern mssen an ihm entlang errichtet werden; diesen Grundsatz muá der St„dteplaner besonders beim Aufbau der Infrastruktur im Torbereich beherzigen. Meldet die Staukarte berlastete Straáen, ist der Aufbau von Ausweichstrecken hilfreich. Schwingungen und Balance Bei der Standortplanung von Schicksalsgeb„uden sollte der Schwingungs- Einfluá der brigen Geb„ude bercksichtigt werden. Ein Tor gibt beispielsweise sehr negative Schwingungen ab und hemmt dadurch die Entwicklung eines im Einfluábereich plazierten Schicksalsgeb„udes. Am besten h„lt man Tore und Karma-Anlagen zusammen und baut sie in gebhrendem Abstand auf, w„hrend Geb„ude mit positiven Schwingungen wie Topien, Trainings-Center und Special Buildings mitten im Schicksalsstruktur-Bereich ihre Heimat finden. Den gr”áten Einfluá auf die Weiterentwicklung von Geb„uden hat aber die Produktionsbalance. Der Spieler hat dabei die etwas undankbare Aufgabe, bei jeder Schicksalsstruktur je nach Verh„ltnis permanenter zu vorbergehenden Seelen den Produktions- bzw. Forschungs- und Entwicklungs-Anteil zu optimieren. Dazu muá der entsprechende Regler jeweils in den weiáen Bereich verschoben werden. Gerade zu Beginn einer Manager-Laufbahn „ndert sich der Anteil an permanenten bzw. vorbergehenden Seelen st„ndig, so daá man oft mit der Anpassung der Produktionsbalance besch„ftigt ist. Wenn einmal genug Himmelspfennige vorhanden sind, kann man ruhigen Gewissens auch den Makro-Manager mit der Optimierung der Produktionsbalance beauftragen. Einsatz der Special Buildings Ein wichtiger Faktor fr die Weiterentwicklung der Schicksalsstrukturen stellt der Einfluá positiver Schwingungen dar. Die sog. Special Buildings sorgen nicht nur fr das Ausbleiben bzw. die Minderung von Bad Things, sondern strahlen darber hinaus noch eine Riesenportion solcher Schwingungen aus. Wenn man auf dem Schwierigkeitsgrad "Easy" oder "Medium" spielt, drfen die Special Buildings wieder zerst”rt und an anderer Stelle aufgebaut werden. Diese M”glichkeit erlaubt dem Spieler, regional differenzierte Strukturpolitik zu betreiben und damit ganz gezielte F”rderungsmaánahmen einzuleiten. Hat man in einer Himmelsregion beispielsweise ein ausreichendes Entwicklungsniveau bei seinen Schicksalsstrukturen erreicht, baut man die Special Buildings ohne jegliche Kosten an anderer (himmlischer) Stelle auf und f”rdert dadurch die Weiterentwicklung der entsprechenden Geb„ude. Diversifizierung und Elektrizit„t Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Diversifizierung der Schicksalsgeb„ude, wobei analog zur Straáenanbindung Unterschiede zwischen Himmel und H”lle bestehen. Das Programm betrachtet alle Fl„chenstcke, die die jeweilige Struktur umgeben: das sind 8 bei einer 1x1 und 20 bei einer 4x4 Struktur. Auch wenn es fr den himmlischen Sch”pfer bestimmt bersichtlicher ist, die Tugenden jeweils auf einem Fleck zu errichten und zu erweitern, wird dieses Vorgehen vom Programm durch eine verlangsamte Entwicklung der betroffenen Struktur bestraft. In der H”lle zeigt sich genau das umgekehrte Bild: das Errichten von spezialisierten Sndenst„dten sorgt hier fr Synergie-Effekte bei der Weiterentwicklung. Diese Effekte werden verst„rkt, wenn es sich nicht nur um die gleiche Schicksalszone, sondern auch noch um die gleiche Struktur handelt. Um das maximale Potential einer Schicksalsstruktur zu erreichen, muá diese elektrifiziert sein. Zu diesem Zweck plaziert man Absauger neben Steinen und verbindet sie mit dem Straáensystem. šber die Elektrizit„tskarte l„át sich dann verfolgen, ob alle Geb„ude mit Energie versorgt werden - in diesem Fall wird die doppelte Geb„udekapazit„t m”glich. Absauger sollte man im brigen m”glichst so bauen, daá sie an zwei oder mehr Steine grenzen; auf diese Weise erh”ht sich die Energieleistung. Zonen-Entwicklung Das Erfolgsgeheimnis bei Afterlife liegt unter anderem im Aufbau effizient arbeitender Schicksalsstrukturen. Eine recht enorme Kapazit„ts- und Effizienz-Steigerung ist m”glich, wenn ursprnglich einzelne Schicksals- Fl„chen zu Groáfl„chen zusammengezogen werden. Dieses selbst„ndig ausgel”ste Ph„nomen kann man besonders bei anf„nglich quadratisch aufgebauten Schicksalsstrukturen feststellen: Aus den 4 bzw. 9 Fl„chenstcken (2x2 bzw. 3x3 Zonen) werden im Laufe der Zeit eigenst„ndige Groástrukturen, die wesentlich h”here Kapazit„ten und eine h”here Effizienz als die entsprechenden Einzelgeb„ude aufweisen. Bei allgemeinen Zonen ist dabei der Zusammenschluá von h”chstens 4x4 Fl„chen m”glich, w„hrend bei speziellen Schicksalsgeb„uden eine 3x3 groáe Zone das Maximum darstellt. Das Erfolgsrezept Zur allgemeinen Beruhigung l„át sich eines sagen: selbst auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad vergehen locker 700-800 Jahre, bis man schwarze Zahlen schreibt. Das anf„ngliche Leben mit enormen Defiziten wird haupts„chlich durch hohe absolute Personalkosten bedingt, die erst dann an Bedeutung verlieren, wenn die Geb„udeentwicklung fortschreitet und dadurch die Arbeitsproduktivit„t zunimmt. Die Arbeitsproduktivit„t ist definiert als das Verh„ltnis von Schicksalsgeb„ude-Kapazit„t zu Arbeitskr„ften und gibt an, wie viele Seelen durch den Einsatz einer Arbeitskraft besch„ftigt werden k”nnen. Diese steigt deshalb an, da bei der Weiterentwicklung eines Geb„udes die Kapazit„t meist verdoppelt oder verdreifacht wird, w„hrend das dafr notwendige Personal lediglich um einen konstanten (niedrigen) Betrag zunimmt. Auf der anderen Seite steigt die Seelenrate, also der Betrag an Himmelspfennigen, den der Spieler fr eine ankommende Seele erh„lt, nur langsam mit der Erh”hung der Jenseits-Bev”lkerung an. Deshalb muá der Jenseits-Manager eine recht lange Durststrecke berwinden, bis die Ertr„ge die Kosten bersteigen. Im folgenden werden alle Kostenfaktoren und Einkommenskomponenten genau analysiert, um die Entscheidungsfindung fr den Manager zu erleichtern. Die Ertragsbestandteile Das Einkommen wird von zwei Bestandteilen bestimmt: der Anzahl der ankommenden Seelen und der Seelenrate. Die Zahl der neu hinzukommenden Seelen h„ngt hierbei von mehreren Aspekten ab. Dazu z„hlt die Zahl der EMBO-Bewohner auf dem Planeten, der Anteil der AAAAisten und RALFisten an der Bev”lkerung sowie der Einfluá von Zufallsereignissen wie Kriege oder Sintfluten. Der Spieler hat hierbei die M”glichkeit, die Situation auf dem Planeten durch den Einsatz von Geld zu seinen Gunsten zu ver„ndern. Im Bereich der Glaubensrichtungen bietet sich das F”rdern des AAAAismus oder die Abstimmung zwischen ALF- und RALFismus an, wobei sich die Anteile der jeweiligen Richtungen mitunter durch die Bau-Handlungen des Spielers ver„ndern (entwickelt er beispielsweise vorzugsweise Himmel oder H”lle, erh”ht sich der jeweilige Anteil an OCRA-, HOHO oder OPRAisten). Wendet sich der Manager der Technologief”rderung zu, steigt zwar in der Regel die EMBO-Bev”lkerung st„rker an, gleichzeitig erh”ht sich jedoch auch die Lebenserwartung der Bewohner. Die F”rderung von bestimmten Tugenden oder Snden sollte die vorhandenen Kapazit„ten in Himmel und H”lle bercksichtigen - auf diese Weise lassen sich ungenutzte Potentiale besser ausnutzen. Grunds„tzlich ist es sinnvoll, die Wollust in den Vordergrund der F”rdermaánahmen zu stellen, da sich hierdurch ein schnellerer Anstieg der Bev”lkerung erreichen l„át. Sp„testens mit der Entdeckung des Atoms steht dann die Friedlichkeit auf dem Programm, damit die EMBOs nicht auf die Idee kommen, den Planeten in die Luft zu sprengen. Wichtig ist bei allen Maánahmen der Planetenbeeinflussung, daá die Gegend mit der h”chster Bev”lkerungsdichte als Zielobjekt ausgew„hlt wird. Auf diese Weise ist sichergestellt, daá sich neue Erkenntnisse oder Glaubensrichtungen am schnellsten auf dem Planeten verbreiten. Bei der Entwicklung der Seelenrate spielen die durchschnittliche Effizienz aller Schicksalsstrukturen und die Gesamtbev”lkerung des Jenseits die entscheidenden Rollen. Je h”her dabei die Effizienz ist, desto schneller nimmt die Seelenrate bei steigender Bev”lkerung zu. Ausgehend von 0,40 Pfennigen pro Seele kann diese bis zu 10 Pfennige pro Seele erreichen. Bei einer Jenseits-Bev”lkerung von 5 Millionen sackt die Seelenrate jedoch urpl”tzlich bis zu 40% ab, um dann wieder mit einem geringeren Steigungsmaá als vorher zuzunehmen. Dieses Absinken der Seelenrate ist programmtechnisch bedingt und kann nicht vermieden werden - ein hohes Effizienzniveau mildert aber das Ausmaá des Verlustes. Wer sich an den Bad Things st”rt und sie abschaltet, muá mit einer halbierten Seelenrate leben und wird wahrscheinlich nie auf einen grnen Zweig kommen. Glaubensrichtungen Das Glaubenssystem in Afterlife ist ein typisches Beispiel dafr, wie der gutgemeinte Vorsatz der Originalit„t letztendlich nur fr Verwirrung sorgt. Aus diesem Grunde finden sich im folgenden alle Systeme und deren konkrete Auswirkungen. - Gruppe 1: AAAA vs. NAAA AAAAisten glauben im Gegensatz zu den NAAAisten an ein Leben nach dem Tod und finden sich dementsprechend im Jenseits wieder. Sollte der Anteil der NAAAisten einmal die 5%-Marke berschreiten, lohnt sich der Einsatz eines Glaubensdiplomaten auf dem EMBO-Planeten. - Gruppe 2: ALF vs. RALF ALFisten glauben, anders als die RALFisten, nicht an die Wiedergeburt und verbleiben permanent im Jenseits; deshalb spielen sie eine wichtige Rolle beim Wachstum der Jenseits-Bev”lkerung und damit der Seelenrate. Man findet die ALFisten in den Schicksalsstrukturen und Trainings-Centern fr Arbeiter wieder. Insgesamt sollten beide Richtungen einen Anteil von 50% ausmachen. - Gruppe 3: SUMA vs. SUSA SUMAisten durchlaufen mehrere Schicksalsstrukturen, w„hrend SUSAisten lediglich ein Schicksal aufsuchen. W„hrend erstere Gruppe fr eine tempor„re Auslastung verschiedener Schicksale sorgt, ist die zweite Gruppe unter anderem fr eine permanente Besetzung verantwortlich. Aus diesem Grund sollten beide Glaubensrichtungen ungef„hr gleich gewichtet vertreten sein. - Gruppe 4: OPRA vs. OCRA bzw. HAHA vs. HOHO OPRAisten glauben an die H”lle, OCRAisten an den Himmel - beide Gruppen sollten in der Regel nur einen geringen Anteil ausmachen. HAHAisten wandern erst durch den Himmel und dann durch die H”lle, wobei sie dadurch einer gr”áeren Verlustchance unterliegen. HOHOisten w„hlen zwischen Himmel und H”lle und haben entsprechend geringere Chancen, als Lost Soul zu enden. Ein gut ausgebautes Jenseits hat jedoch keine Probeme mit verlorenen Seelen, weshalb die HAHAisten die zahlenm„áig gr”áte Gruppe darstellen sollten. Kostenmanagement Das Vermeiden von unn”tigen Kosten ist ein wichtiger Erfolgsparameter. Der gr”áte Kostenblock ergibt sich dabei in der Regel durch den Personalbereich. Solange die Arbeitsproduktivit„t keine vernnftigen Werte annimmt, stehen dem Manager nur wenige Instrumente zur Kosteneind„mmung zur Verfgung. Hierzu z„hlt der Aufbau von Topien, um die Pendlerquote auf Null zu bringen, und das Plazieren von Trainings-Centern (vorzugsweise zwischen Toren und Schicksalsstrukturen), um den Anteil der importierten Arbeitskr„fte zu minimieren. Damit keine Arbeitslosigkeit im Jenseits entsteht, sollte die Ausbildungsquote auf einem niedrigen Niveau gehalten werden; auf diese Weise erreicht man auch, daá der Effizienz-Quotient der Arbeiter langsam ansteigt. Eine weitere M”glichkeit zur Reduzierung der Personalkosten ist der eingeschr„nkte Bau von Allgemeinen Zonen; diese decken zwar alle gewnschten Schicksale ab und sind beim Bau etwas billiger, erreichen jedoch meist nur die H„lfte der Arbeitsproduktivit„t spezieller Schicksalsgeb„ude. Neben den Personalkosten wirkt sich auch der Unterhalt der Straáen negativ auf die Erfolgsrechnung des Spielers aus. In der H”lle besteht dabei der Zielkonflikt, daá lange Straáen die Entwicklung positiv und das Konto des Spielers negativ beeinflussen. Die Kosten fr den Makro-Manager sind nicht weiter von Bedeutung, da man ihn nur im Notfall einsetzen sollte. Das Abriegeln von Zonen mit seiner Hilfe wird dann wichtig, wenn der Spieler groáe Strukturen mit einem hohen Anteil vorbergehender Seelen besitzt. Bei einer hohen Fluktuation kann es schon einmal passieren, daá sich ein Geb„ude zurckentwickelt (notfalls bis zu einem Stein). Verlorene Seelen k”nnen sich nur dann als Kostenfaktor bemerkbar machen, wenn die entsprechenden Schicksalsstrukturen, Tore oder Karma-Stationen berfllt sind. Die letztgenannten Geb„ude mssen lediglich rechtzeitig erweitert werden, w„hrend es sich bei Schicksalsgeb„uden anbietet, Allgemeine Zonen oder Limbo-Strukturen als kurzfristige Puffer zu etablieren - Limbo-Geb„ude sollten dabei immer in der N„he von Toren angesiedelt werden. Darlehen bei Banken sind nicht zu empfehlen, da sie im Himmel mit hohen Zinsen und in der H”lle bei mangelnder Zahlungsf„higkeit mit enormen Seelenverlusten verbunden sind. Baupl„ne Nachdem die ersten Geb„ude in Himmel und H”lle errichtet sind, stellt man die Spielgeschwindigkeit auf die langsamste Stufe und beobachtet, wie die Schicksalsgeb„ude aus dem Boden schieáen. Zu Beginn eines Szenarios sollte das Effizienz-Diagramm st„ndig sichtbar sein, damit man sofort auf Ver„nderungen reagieren kann. In diesem Fall drckt man immer die F1-Taste und l„utet so eine echte Spielpause ein. Das Ausl”sen der Space-Taste bewirkt lediglich eine Divine Intervention, die zwar das Spielgeschehen an sich einfriert, jedoch nicht vor dem Auftreten von Bad Things oder Planeten-Katastrophen schtzt. Der Bau von Schicksalsstrukturen sollte immer mit einer abgeflachten Spielwelt geplant werden, da man nur auf diese Weise einen richtigen šberblick ber die Baum”glichkeiten bekommt. Leider lassen sich einige Strukturen nicht ausblenden, weshalb der Einsatz der Schicksalsstrukturen-Anzeige bei der Bauplanung anzuraten ist. Beim Plazieren von Absaugern sollte der Spieler auf jeden Fall in die h”chste Zoomstufe wechseln, da es ansonsten durchaus passieren kann, daá man den eigentlichen Standort verfehlt. Spiffiness-Bewertung Der History Graph gibt Auskunft ber die sog. Spiffiness des Spielers, d. h. die Bewertung der spielerischen Aktivit„ten. Sie h„ngt von der Gesamtbev”lkerung im Jenseits und auf dem EMBO-Planeten, vom Bankkonto, dem Grad der Diversifizierung, der Anzahl verlorener Seelen und der durchschnittlichen Schicksalseffizienz ab. In aufsteigender Reihenfolge erh„lt der Manager folgende Titel fr seine Verdienste: Ultra Dork, Astro Dweeb, Mega Schmuck, Feh Master, B'Ark, Non Sucky, Quasi Deft, Para Kewl, Omni Hip, Ultra Suave, Hoopy Frood und Project Leader. Jenseits-Entwicklung Im weiteren Spielverlauf muá der Manager st„ndig anhand der entsprechenden Diagramme die Art der Schwingungen und die Kapazit„tsentwicklung bei allen Geb„uden prfen. Erreichen Tore, Topien, Trainings-Center oder Karma- Stationen eine Auslastung von 90%, sollte der Spieler entweder Zusatzbauten errichten oder Erweiterungsinvestitionen t„tigen. Das Upgraden von Geb„uden hat dabei mehrere Vorteile. Zum einen ben”tigt eine solche Struktur weiterhin nur einen Bauplatz, was gerade im sp„teren Verlauf wichtig sein kann. Zum anderen haben weiterentwickelte Geb„ude eine wesentlich h”here Arbeitsproduktivit„t als Grundformen der entsprechenden Strukturen. Auáerdem ist das Erweitern etwas billiger als der direkte Kauf des jeweiligen Geb„udes. Problematisch ist das Upgraden bei Toren, Banken, Limbo-Strukturen und H„fen, da manche Zwischenstufen eine gr”áere Fl„che als die Vorstufe ben”tigen. Limbo-Geb„ude und Banken brauchen nach jeder Upgrade-Aktion eine gr”áere Grundfl„che, w„hrend dies bei den Toren und H„fen jeweils nur fr das Erreichen der Stufe 3 gilt - diesen Umstand muá man bei seinen baupolitischen Vorhaben immer im Hinterkopf behalten. Die Errichtung eines zus„tzlichen Tores oder einer Karma-Station macht dann Sinn, wenn es die r„umlichen Gegebenheiten erfordern. So ist es gerade im Himmel besonders wichtig, daá die umherwandernden Seelen nicht zu weite Wege gehen mssen. Die Weiterentwicklungchance von Schicksalsstrukturen h„ngt im wesentlichen von der Auslastungsquote ab; bersteigt diese die 50%-Marke, so besteht zumindest theoretisch die Chance, daá die Kapazit„t einer Struktur und das notwendige Personal ansteigt. Das Erreichen bestimmter Bev”lkerungszahlen im Jenseits wird mit Special Buildings belohnt, die als Gegenmittel fr Bad Things und als f”rderungspolitisches Instrument gedacht sind. Sollte es eines Tages soweit sein, daá eines der beiden Reiche eine Milliarde Seelen beherbergt, wird dem Spieler der Bau von Liebesdomen bzw. Haákuppeln erm”glicht. Diese Miniatur-Ausgaben von Himmel bzw. H”lle versorgen sich selbst, erfordern keine Unterhaltszahlungen und fertigen groáe Seelen-Gruppen ab - dafr sind die Baukosten aber auch entsprechend astronomisch. Das Ende des Manager-Daseins wird entweder von den vier Surfern der Apokalypse oder vom RagnaRok not Roll eingel„utet. Schuld an deren Auftauchen ist entweder ein schlechtes Jenseits-Management oder der Amoklauf unterbesch„ftigter Arbeiter. Bad Things In netter Regelm„áigkeit wird der Spieler von Bad Things heimgesucht, die sich entweder im Himmel oder in der H”lle bemerkbar machen. Einige dieser Katastrophen haben mitunter recht heftige Auswirkungen, weshalb der Jenseits-Manager erst dann ruhig schlafen kann, wenn er die entsprechenden Special Buildings sein eigen nennt. Da das Handbuch die Wirkungen teilweise ungenau beschreibt und die jeweiligen Gegenmittel berhaupt nicht erw„hnt, werden diese wichtigen Informationen im folgenden nachgereicht. HIMMEL Bad Thing Wirkung Gegenmittel Birds of Paradise Halbierung der Effizienz betroffener Geb„ude Vista Enhancement Doohicky My Blue Heaven Einfrieren aller Geb„ude fr die Dauer von 1-75 Jahren Audio Improving Embophone Heaven Nose Klaut Strukturen in H”lle und plaziert entsprechende Geb„ude im Himmel Heaven Scent Atomizer Paradise Pair of Dice Zerst”rung von Geb„uden bis zur 7, 11, 3, 2 oder 12 Fluffy Comfort Dispenser H™LLE Bad Thing Wirkung Gegenmittel -Bats out of Hell Schicksale werden effizienter, Einfrieren der brigen Geb„ude Ugliness Engine -Disco Inferno Zerst”rung von Geb„uden im 4x4-Bereich Crinkly Cacaphony Contrivance -Hell freezes over Einfrieren aller Geb„ude fr die Dauer von 1- 75 Jahren Tactile Degradation Gizmo -Hell in a Handbasket Klaut Strukturen im Himmel und plaziert entsprechende Geb„ude in der H”lle Flatulent Fumes Ol-Factory Die Hotkeys Folgende Tastaturkrzel erlauben das Ausl”sen der wichtigsten himmlischen und h”llischen Befehle. Space Geschwindigkeitsumschalter F1 Pause D Diagramme F Karten H Jasper und Aria I Seelenansicht M Nahansicht P Planetenansicht U Makro-Manager Z Fernbedienung an/aus + Heranzoomen - Wegzoomen PgUp Himmel PgDn H”lle [ Nach links rotieren ] Nach rechts rotieren Shift+linke Maustaste Zentrieren und heranzoomen Shift+rechte Maustaste Zentrieren und wegzoomen 1 Grne Zonen 2 Gelbe Zonen 3 Orange Zonen 4 Braune Zonen 5 Violette Zonen 6 Rote Zonen 7 Blaue Zonen 0 Allgemeine Zonen B H„fen C Topien E Absauger/Banken G Tore K Karma-Stationen L Limbo-Strukturen N Ausbildungszentren O Haákuppeln/Liebesdome R Straáen S Special Buildings T Karma-Strecke X Zerst”ren Tips fr die Szenarien Szenario 1: Dusk of the Demiurges Vordringliches Problem ist der hohe Anteil an Máigg„ngern in der Arbeiterschaft. Um die Revolten niederzuschlagen, sollte man die Trainings- Center lahmlegen oder sie zumindest auf die niedrigste Einstellungsquote bringen. Die Geb„udeeffizienz l„át ebenfalls zu wnschen brig, weshalb der Spieler sich um die Produktionsbalance kmmern muá. Der Einsatz von Absaugern ist dringend notwendig, um die Potentiale der Schicksalsstrukturen zu erweitern. Die Special Buildings sollten so plaziert werden, daá die Schicksalszonen mit Kapazit„tsengp„ssen weiterentwickelt werden. Im Himmel sollten aufgrund der Kapazit„tslage fast alle Schicksalsarten baulich erweitert werden, w„hrend in der H”lle lediglich blaue und rote Fl„chen kritisch sind. Szenario 2: Dantes Divine Sitcom Das Optimieren der Produktionsbalance nimmt schon einmal einige Zeit in Anspruch; in Himmel und H”lle sind auáerdem Absauger zu errichten. Das Plazieren von Trainings-Centern reduziert langfristig gesehen die Personalkosten. Im Himmel sollten die blauen und roten Kapazit„ten erh”ht werden, w„hrend die H”lle im Blau- und Braunbereich Nachholbedarf anmeldet. Zu diesem Zweck k”nnen die Special Buildings so in die Landschaft gestellt werden, daá sie mit ihren positiven Schwingungen fr eine beschleunigte Weiterentwicklung sorgen. Im Himmel sollte ein neues Tor in der Mitte des Reiches gebaut werden, um die Fuáwege fr die Seelen zu reduzieren. Szenario 3: Splitsville Der Spieler muá jeweils die gegenberliegenden, ungenutzten Seiten sinnvoll mit Geb„uden zupflastern. Da die bestehenden Zonen alle allgemeiner Art sind, kommt es nun darauf an, die freien Fl„chen mit spezialisierten Schicksalsstrukturen zu fllen. Im Himmelsbereich besteht eine groáe Nachfrage nach blauen, roten, violetten und braunen Zonen, w„hrend die H”lle mit grnen, gelben, roten und braunen Fl„chen ausgestattet werden sollte. Die vorhandenen Geb„ude besitzen gewisse Weiterentwicklungsreserven, wenn die jeweilige Produktionsbalance verbessert wird. Weiterer Baubedarf besteht im Hinblick auf Trainings- Center, H„fen und Karma-Stationen; im Himmel sollte auáerdem die Tor- Kapazit„t erh”ht werden. Um die Zahl der verlorenen Seelen kurzfristig in Grenzen zu halten, ist der Bau von Limbo-Strukturen zu empfehlen. Szenario 4: 2 Evil 2 Live Bevor der Groáteil der EMBO-Bev”lkerung ausgel”scht wird, hat der Spieler noch etwas Zeit, sich auf die kommenden Probleme vorzubereiten. Nach der Optimierung der Produktionsbalance und dem Aufbau von Topien und Trainings- Centern geht es vornehmlich um die Situation in der H”lle. Hier sind unter anderem Tore und Karma-Stationen zu erweitern, da diese voll ausgelastet sind. Um die ungnstigen Schwingungen in der H”lle abzuschw„chen, sollten die vorhandenen Special Buildings r„umlich gnstig plaziert werden. Nach der Katastrophe auf dem Planeten sinkt die Seelenrate rapide ab, da die Bev”lkerung von 300.000 auf 5.000 reduziert wird. Um diesen l„ngeren defizit„ren Zustand abzuschw„chen, sollte der Technologie-Level erh”ht bzw. die Wollust gef”rdert werden. W„hrend der folgenden Jahre ist ein genaues Anpassen an die Schicksalswnsche erforderlich; hier spielen vor allem blaue und rote Zonen in Himmel und H”lle eine wichtige Rolle. Afterlife Online LucasArts bietet auf der hauseigenen Internet-Adresse Hintergrundinformationen und einige Tips zu Afterlife an. Da sich hier auch verantwortliche Programmierer zu Wort melden, sollten eifrige Spieler die Seite per Bookmark verewigen. Im Technikteil der Homepage sind brandaktuelle Patches zu finden. Einstiegspunkt ist http://www.lucasarts.com. Thilo Bayer