Spieletips Z Kaum daá Z bei uns in der Redaktion eingetroffen ist, k”nnen wir Ihnen bereits erste Tips zum schweiátreibenden Action-Strategie-Mix der Bitmap Brothers pr„sentieren. In der n„chsten Ausgabe liefern wir Ihnen dann eine ausfhrliche Beschreibung aller Missionen nach, so daá Sie pnktlich zum Deutschland-Start am 24. August loslegen k”nnen. Erste Erkenntnisse Z unterscheidet sich von den derzeit aktuellen Strategie- und Taktikspielen in einigen Punkten maágeblich: Die zur Produktion notwendigen Strukturen sind bereits vorhanden, es gibt keine M”glichkeit, neue zu bauen. Der Krieg beginnt also sofort und nicht erst nach einer Aufbauphase. Der Feind verfgt von Beginn an ber eine Armee, die genau so stark ist wie Ihre, hat also keinen Vorteil. Insofern gewinnen Sie jedes Szenario wirklich nur deshalb, weil Sie besser als der Computergegner waren und nicht, wie etwa in C&C oder Warcraft 2, weil Ihnen vom Programm eine gewisse "Schonfrist" einger„umt wird. Der Feind in "Z" wird immer versuchen, an Ihrem schw„chsten Punkt anzugreifen. Verst„rken Sie Ihre Stellung dort, wird er einen anderen Punkt finden oder es zumindest versuchen. Das bl”dsinnige Anrennen schwacher Truppen gegen starke Stellungen wird in Z also nicht stattfinden, im Gegenteil: Wo der Feind angreift, hat er immer eine gewisse Chance durchzubrechen! Sie gewinnen, wenn das feindliche Fort besetzt oder zerst”rt oder alle feindlichen Einheiten vernichtet wurden. Stundenlanges Abreiáen feindlicher Geb„ude bzw. das Abschlachten wehrloser Arbeiter (Warcraft) entf„llt. Somit ist das Z-Szenario nach relativ kurzer Zeit ( i. d. R. 10 - 20 Minuten) zu gewinnen. Aufgrund der starken KI werden Sie jedoch einige Anl„ufe ben”tigen, was die tats„chliche Spielzeit oftmals auf mehrere Stunden pro Karte anwachsen lassen wird. In Z gibt es keine Hindernisse. Flsse werden von schwimmenden Robotern berwunden, Felsen oder Bergketten kurzerhand weggesprengt. Selbst Kakteen oder B„ume werden von Ihren oder den Truppen des Feindes einfach aus dem Weg gebombt, bilden also keine Deckung. Das bedeutet, daá sie auch dort wachsam sein mssen, wo Sie eine Brcke zerst”rt haben: Hier kommt der Feind gerne mit starken Robot-Truppen, sofern Sie es vers„umten, die Ufer zu sichern. Allgemeine Regeln, um "Z" zu gewinnen 1) Wenn Sie ein neues Szenario beginnen, speichern Sie sofort ab. Betrachten Sie nun in aller Ruhe die Karte, um herauszufinden, wo die einzelnen Flaggen stehen, welche Geb„ude in den dazugeh”rigen Sektoren zu erobern sind und - vor allen Dingen - was schnellstm”glich erreichbar sein wird. In den meisten Leveln werden Sie "neutrale" Fahrzeuge entdecken, die Ihnen die Aufgabe erleichtern werden, sofern Sie diese vor dem Feind erobern. Legen Sie sich nun Ihre Taktik zurecht und beginnen den Level noch mal von vorne. 2) Bedenken Sie, daá st„rkere Einheiten auch wesentlich l„ngere Produktionszeiten ben”tigen. Auch der Feind kann die Zeitskala an Ihren Fabriken sehen! Es geh”rt zu seinen Spezialit„ten, eine Sekunde vor Fertigstellung Ihrer Einheit den Sektor zu erobern! Aus diesem Grunde sollten Sie in den Sektoren, die an die des Feindes grenzen, zun„chst nur einfachere Einheiten (z. B. Jeeps, "Light"-Panzer, K„mpfer) bauen, um Gegenangriffe abwehren zu k”nnen. Die besseren Einheiten bauen Sie in Ihrem Fort ("Medium"-Panzer) bzw. in Fabriken auf sicherem Terrain. 3) Wenn Sie den Feind angreifen, sollten Sie das nach M”glichkeit mit mehreren, verschiedenen Einheiten tun. Er wird sein Feuer zun„chst auf die Einheit richten, die er zuerst sieht bzw. die zuerst auf ihn schieát. Ihre anderen Einheiten k”nnen nun "in aller Ruhe" zielen und treffen. Beispiel: Ein Light-Panzer, ein K„mpfer- und ein Kriegertrupp greifen einen Medium-Panzer an. Wahrscheinlich wird der Feind zun„chst Ihren Panzer sehen und beschieáen. Mit etwas Glck schieáen mittlerweile Ihre Krieger den feindlichen Fahrer ab und k”nnen den Panzer erobern oder Ihre K„mpfer zerst”ren ihn. 4) Ihre Einheiten gewinnen an Erfahrung. Das stellen Sie fest, wenn Sie eine Ihrer Einheiten aufrufen. Hinter der Bezeichnung erscheint ein Sternchen: Weiá = neu, grn = ganz gut, gold = sehr gut. Lassen Sie aus diesem Grunde neue Panzer nach M”glichkeit erst einige leichte Ziele (z.B. feindliche Krieger) zerst”ren; anschlieáend steigen die Chancen, daá er gleichwertige Gegner vernichten wird, da sich sein Kampfverhalten auff„llig verbessert: So wird er nicht mehr einfach herumstehen und schieáen, sondern versuchen, auszuweichen. 5) Die Einheiten versuchen, den jeweils krzesten Weg zu ihrem Ziel zu gehen. Hierbei verhalten sie sich oft etwas merkwrdig, da sie versuchen, den Weg freizusprengen, auch wenn wenige Meter weiter der Zugang v”llig frei w„re. Aus diesem Grunde rentiert es sich hin und wieder, die Einheit "Schritt fr Schritt" zum Ziel zu fhren. 6) Nur Robotereinheiten k”nnen schwimmen. Obwohl sie auch aus dem Wasser heraus k„mpfen k”nnen, sind sie natrlich dort nicht so effizient wie an Land. Stellen Sie also zur Bewachung entsprechend gef„hrdeter Uferbereiche starke Einheiten (z. B. Panzer, K„mpfer, Kanonen) ab, damit Sie diesen Vorteil wahrnehmen k”nnen. Wenn Sie eine Flagge auf einer Insel erobern mssen, sollte das mit K„mpfern oder Schtzen passieren. Achten Sie darauf, ob sich die Insel in der Reichweite von Panzern oder Kanonen befindet! Es macht wenig Sinn, teure Truppen zu verschwenden, die gleich anschlieáend "weggepustet" werden. Umgekehrt k”nnen Sie eine solche Insel erst vom Land aus "s„ubern", bevor Sie Ihre Infanterie dort hin schicken. 7) Eingenommene Fabriken beginnen sofort mit der Produktion des jeweils schw„chsten Truppentyps. Deshalb sollten Sie sofort nach der Eroberung die Produktion stoppen und den Typ in Auftrag geben, den Sie haben wollen, also z. B. bei einer Fahrzeugfabrik den "Light"-Panzer anstelle eines Jeeps. 8) Wenn Sie feststellen, daá eine Fabrik im Sektor einer Fahne liegt, die ihrerseits weit im Terrain des Feindes steht und somit nicht zu halten ist, zerst”ren Sie diese. Ebenso verfahren Sie mit Brcken, damit Sie Ihre Verteidigungsanstrengungen auf wenige Punkte konzentrieren k”nnen. Beachten Sie hierbei aber Punkt 6! 9) Sie sehen immer die gesamte Karte - der Feind aber auch! Lassen Sie deshalb Ihr Fort niemals schutzlos zurck. Der Feind wird dies gnadenlos ausntzen. Eine oder zwei Kanonen, ein guter Panzer mit ein wenig Infanterie kann schon ausreichen, um ihn erst einmal abzuschrecken. 10) Erobern Sie gleich zu Beginn eines jeden Szenarios so viele Flaggen wie m”glich. Schicken Sie die schnelleren Einheiten zu den entfernten, die langsameren zu den n„her gelegenen. Oft verliert man eine Schlacht, weil man die relativ schnellen Psychos gleich in den Nachbar-Sektor, die langsameren K„mpfer jedoch weit weg entsandt hat. 11) Eine Schlacht besteht aus vielen Einzelgefechten, ein Krieg aus mehreren Schlachten. Speichern Sie deshalb nach erfolgreichen Einzelschritten ab. Sollten Sie gezwungen sein, mit einer Ihrer Einheiten eine gleich starke angreifen zu mssen, speichern Sie vorher ab. Es gibt drei m”gliche Resultate: Sie vernichten den Gegner, der Gegner vernichtet Sie, die Truppen vernichten sich gegenseitig. Also: etwas Glck ist, wie im richtigen Leben, auch ab und zu notwendig. Der erste Level Um Ihnen einen kleinen Vorgeschmack zu geben, was Sie in der n„chsten Ausgabe erwartet, pr„sentieren wir Ihnen vorab die L”sung der ersten Z-Mission: Im ersten Level finden Sie drei Kriegertruppen vor. Ihr Fort kann auáerdem Jeeps herstellen, was Sie auch gleich veranlassen. Nun schicken Sie Ihre Truppen einfach den Pfeilen entlang. Sie werden feststellen, daá nahe am Weg liegende Granaten aufgenommen und Fahrzeuge, an denen man vorbeikommt, erobert werden, ohne daá man dies extra anordnen muá. Bei den Fahnen in der Mitte sind zun„chst Angriffe abzuwehren, anschlieáend wird, mit den inzwischen produzierten neuen Truppen, sofort zu den letzten Fahnen im NW und NO vorgestoáen. Sobald alle Truppen dort bereitstehen, strmen Sie das Fort, wobei lediglich das Gattling rechts vorne auf dem Dach noch etwas nervt. Sieg! Uwe Symanek Kasten "Die Roboter" Der Krieger ist Ihre Basiseinheit. Er ist relativ schnell und deshalb geeignet, auch weiter entfernte Ziele einzunehmen und gegen geringe Feindkr„fte zu verteidigen, bis Verst„rkung eintrifft. Ideal zur schnellen Eroberung unbemannter Geschtze und Fahrzeuge, wie etwa Jeeps. Die Psychos sind, im Gegensatz zu ihrem Namen, nicht ganz so intelligent wie die Krieger, verfgen jedoch ber eine etwas h”here Feuerkraft. Ebenso schnell wie die Krieger, sind auch sie hervorragende Eroberer weiter entfernter Ziele. Im Rudel sind sie auch gut gegen Jeeps einsetzbar, deren Fahrer sie herausschieáen, um anschlieáend das Fahrzeug zu erobern. Der Einzelk„mpfer ist zwar langsam und nicht sehr klug, verfgt aber mit seiner Bazooka ber ausreichend Feuerkraft, um Gel„nde gegen feindliche Robots zu verteidigen. In starken Gruppierungen kann er auch ohne Probleme Light-Panzer zerst”ren. Aufgrund seiner Feuerkraft, Reichweite und hohen Rstschutzes ist er eine gute Besatzung fr Jeeps oder APCs, aus denen heraus er mit seiner Panzerfaust schieát. Der "Chirurg" des Schlachtfeldes. Als schnellste, klgste und treffsicherste Einheit ist er die ideale Besatzung fr eroberte Panzer. Er zerst”rt keine Ger„te, er schieát die Besatzung heraus und erobert sie anschlieáend. Also kann er gegen Gatlings und Guns eingesetzt werden. Eine gute Wahl ist es auch, gemischte Verb„nde aus Kriegern und Schtzen gegen leichte und mittlere Panzer vorgehen zu lassen. W„hrend die Krieger zuerst angreifen (und wahrscheinlich vernichtet werden), schieát er den Panzerfahrer ab und erobert das Fahrzeug. Ebenfalls sehr klug und schnell, kann der Pyro auch gegen leichte und mittlere Panzer und alle Arten von Infanterie sowie zur Zerst”rung von Geb„uden und Brcken eingesetzt werden. Aufgrund seiner relativ langen Produktionszeit steht er meist erst zum H”hepunkt der Schlacht zur Verfgung und wird bevorzugt zur Verteidigung hart umk„mpfter Stellungen herangezogen. Leider ist er nur sehr schwach gepanzert, weshalb er mehrere Attacken nicht berlebt. Neben dem K„mpfer ist er jedoch trotzdem eine gute APC-Besatzung. Die Laser-Squad ist sicher die st„rkste Robot-Unit. Ebenso schnell wie der Schtze und so stur (weil so dumm) wie der K„mpfer, eignet sich diese Truppe zur schnellen und kompromiálosen Eroberung von Stellungen, die von feindlicher Infanterie, Gatlings oder Guns verteidigt werden. Die Laser- Einheiten haben die h”chste Produktionsdauer aller Roboter und stehen damit meist erst in der entscheidenden Phase des Gefechts zur Verfgung. Ideal: Laser in APCs an den Feind heranfahren, auf dem Weg schwachen Feind aus dem Fahrzeug heraus bek„mpfen, um dann, abgesessen, das endgltige Ziel zu erobern. Kasten "Die Fahrzeuge" Das einfachste Fahrzeug ist gleichzeitig das schnellste. Mit seinem Maschinengewehr ist der Jeep durchaus in der Lage, kleinere Infanterie-Trupps zu vernichten. In erster Linie sollte er aber zur schnellen Eroberung weiter entfernter Ziele dienen. Ideale Besatzung ist hier der gut gepanzerte K„mpfer. Der "Light" ist ein leichter Panzer, der seine geringe Panzerung und die schwache Bewaffnung durch hohe Geschwindigkeit und hohe Feuerraten kompensiert. Ideal zum schnellen Vorstoá gegen leicht bewachte Ziele. Sehr effektiv gegen gr”áere Ansammlungen von einfacher Infanterie (Krieger und Pyros), im Rudel auch gegen Gatlings und Guns. Alleine sollte er keinen Medium-Tank oder gar den "Heavy" angreifen, kann jedoch aufgrund der hohen Feuerrate durchaus erfolgreich gegen den langsam schieáenden Raketenwerfer sein. Der mittlere Kampfpanzer kann jede Infanterie-Truppe bek„mpfen, ist gut gegen Jeeps und Lights und aufgrund seiner immer noch annehmbaren Geschwindigkeit in der Lage, zwischen den Brennpunkten der Schlacht hin- und herzuwechseln. In Gruppierung mit starken Infanteristen und Lights ein gutes Ger„t, um das feindliche Fort zu strmen bzw. das eigene zu verteidigen. Der absolute Abr„umer, der MBT (Main Battle Tank). Gegen ihn kommt praktisch nichts an, weshalb manche Schlachten alleine durch einen oder zwei dieser Giganten entschieden werden. Aufgrund seiner sehr langen Produktionsdauer ist er allerdings pfleglich zu behandeln: Man sollte ihn hin und wieder in die Reparaturwerkstatt ( falls verfgbar) schicken. Der motorisierte Raketenwerfer schieát die vernichtendsten Salven und am weitesten von allen Fahrzeugen. Aufgrund seiner geringen Geschwindigkeit und der langsamen Feuerrate sollte er vor allem zur Verteidigung von Sttzpunkten in Verbindung mit anderen Einheiten herangezogen werden. Der Mannschaftstransporter transportiert einen Trupp Robots schnell zum Ziel. Wesentlich besser gepanzert und nur etwas langsamer als der Jeep oder der Light, kann er mit einer Besatzung von K„mpfern, Laser-Einheiten oder Pyros zur wertvollen Untersttzung in der Offensive oder bei der Verteidigung werden. Sofern Sie aus taktischen Grnden einmal Brcken oder Fabriken vernichten mssen oder der Feind eine Ihrer Einrichtungen vernichtet bzw. besch„digt hat, wird dieses Fahrzeug die Reparatur bernehmen. Es versteht sich von selbst, daá es niemals alleine operieren sollte, da es nicht bewaffnet ist. "Die Geschtze" Das Gatling ist ein sehr schnell feuerndes Maschinengewehr, das ein Gel„nde gut gegen einfache Infanterie und Jeeps verteidigen kann, jedoch fast chancenlos gegen Panzer und Schtzen ist. Die Infanterie-Kanone ist das Standard-Geschtz von Z. Sie kann bis zum mittleren Panzer alles bek„mpfen, ist jedoch chancenlos gegen den schweren Tank oder den Raketenwerfer. Einfache Infanterie wird bereits bei der Ann„herung vernichtet, gegen mehrere K„mpfer stehen die Chancen 50/50, Scharfschtzen werden jedoch im Normalfall die Gun erbeuten. Groáangriffen mehrerer leichter oder von nur zwei mittleren Panzern h„lt dieses Geschtz nicht stand. Dieses Geschtz kann leider nicht wie ihr Vorbild in tats„chlichen Armeen, indirekt schieáen. Jedoch verbindet die Haubitze die gr”áte Reichweite mit einer hohen Zerst”rungskraft und ist deshalb ein sehr gutes Verteidigungsger„t, das selbst massive Infanterieangriffe bereits im Vorfeld vereitelt. Auch gegen Panzer sehr effektiv, sollte sie nur in gr”áeren Gruppierungen verschiedener Kr„fte angegriffen werden. Selbst ein "Heavy" vertr„gt nur zwei Treffer! Der station„re Raketenwerfer schieát nicht ganz so weit wie die Haubitze und hat die geringere Feuerrate. Dafr ist sein Feuer das wirkungsvollste. Ideal zur Verteidigung von Punkten, die h„ufig von gr”áeren Infanterietrupps angegriffen werden, steht der Raketenwerfer gern hinter Guns oder Gatlings. "Die Geb„ude" Ihr Fort kann Infanteristen, Geschtze und Panzer produzieren. Von Level zu Level variiert die Qualit„t der produzierbaren Einheiten. Als einziges Geb„ude hat es vorbereitete Geschtzstellungen auf dem Dach (4). Wenn dieses Geb„ude erobert oder zerst”rt wird, ist die Schlacht vorbei. Sowohl die Roboter- als auch die Fahrzeugfabriken k”nnen, je nach Level, neben ihrer Hauptaufgabe auch Geschtze produzieren. Leider stehen diese Geb„ude oft in Sektoren, deren Flagge momentan unerreichbar ist, weshalb es sich hin und wieder empfiehlt, Fabriken kurzerhand zu zerst”ren, was immer noch besser ist, als laufend von neuen Einheiten des Feindes bel„stigt zu werden. Achten Sie auf die Sterne: Es gibt Ein- bis Fnf-Sterne-Fabriken. Je mehr Sterne, desto hochwertiger sind die Ger„te, die darin hergestellt werden k”nnen. Die Reparaturwerkstatt setzt besch„digte Einheiten in kurzer Zeit wieder in volle Betriebsbereitschaft. Insbesondere hochwertige Fahrzeuge, wie etwa der schwere Panzer, sollten diese Einrichtung nutzen. Die Brcken sind in Z oftmals der strategische Schlssel zum Sieg. Wenn Sie zu Beginn die Angriffsm”glichkeiten des Feindes mit Fahrzeugen durch die Zerst”rung der "richtigen" Brcken eind„mmen, verschaffen Sie sich die Zeit, die n”tig ist, um eine effiziente Sturmtruppe aufzubauen. Uwe Symanek