Spieletips Normality Hallo, ich bin Kent. Als ich wegen Pfeifens eines lustigen Liedes in die Blaue Zelle gesperrt worden war, konnte ich unm”glich ahnen, daá gerade ich es sein wrde, der letztendlich dazu beitragen sollte, daá Neutropolis wieder zu einem fr”hlichen Ort wird. Das glauben Sie nicht? Stimmt aber, lesen Sie doch selbst. Apartment Einfach unglaublich. Mein W„chter war ein Fernseher, der st„ndig eingeschaltet bleiben muáte. Ich sah mir zun„chst das Sofa genauer an, das meiner Durchsuchung allerdings nicht lange standhielt. Zwischen dessen šberresten fand ich ein paar Geldmnzen und ein seltsames Etwas, ich packte alles in meine Tasche und ging zum Bett. Ich nahm das Kissen und fand darunter eine Fernbedienung, mit der ich schnellstens das TV einschaltete. So, nun war erst einmal Ruhe. Der Handzettel vor der Eingangstr und die Reklame im Fernsehen legten mir nahe, mich um einen Job zu kmmern. Zun„chst muáte ich aber aus diesem Apartment herauskommen. Ich ging weiter in die Kche und dort in die Abstellkammer, wo ich meine Tasche mit etwas weiáer Farbe und einem Spielzeugvogel fllen konnte. Schnell kam mir die hilfreiche Idee. Ich lief zurck zum Fernseher, kombinierte den Vogel mit der Fernbedienung und stellte beides vor dem TV auf den Boden - jetzt hatte ich Ruhe. Ich nahm mir aus der Kommode ein T-Shirt, vom Boden die Schere, aus der Kche die Schachtel vom Herd, aus dem Badezimmer die Harpune und das Handtuch und ging wieder in die Abstellkammer. Mit der Schere zerschlug ich das Glas der Waschmaschinentr und benutzte dann die Schachtel, um die Ratte gefahrlos einfangen zu k”nnen. Nun war es Zeit, die Gegend zu erkunden. Ich ”ffnete das Fenster, kletterte auf den Sims und tastete mich vorsichtig bis zu einer Fensterputzerbhne vor. Dort traf ich auf Dai, der eine Tasse Kaffee mit Milch von mir wollte. Also wieder zurck ins Apartment und dort in die Kche. Mit dem Kessel machte ich heiáes Wasser, goá dieses dann in die dreckige Tasse und tropfte ein wenig weiáe Farbe dazu - fertig: Kaffee mit Milch. Nichts wie zurck zu Dai, der mir fr das ersehnte Heiágetr„nk eine Menge erz„hlen konnte. Plsch-Himmel-Fabrik Mein n„chster Weg fhrte mich zur Fabrik. Ich ”ffnete am Haupteingang die Tren, trat ein und traf auf eine Empfangsdame. Schnell zog ich mein T-Shirt an. Wegen dessen Aufschrift glaubte diese Dame meine angebliche Fettleibigkeit und lieá mich passieren. Ich durchquerte den Gang und gelangte in einen Warteraum. Hier spielte ein wenig am Wasserautomaten und steckte mir den weiáen Becher ein. Die seltsame Skulptur erweckte mein Interesse. Ich drckte auf einen Knopf, und diesmal erhielt ich wirklich einen Becher Kaffee. Da dieser sehr heiá war, gab es ein kleines Fiasko. Letztendlich erschien Tiddler und brachte mich in sein Bro. Hier unterhielt ich mich ausgiebig mit ihm und erhielt wieder wertvolle Informationen. Ich sah mich ein wenig um, nahm den Stromsender aus der Steckdose, zog den Stromempf„nger vom Radio ab, verlieá den Raum und ging den Gang entlang zu den Ausstellungsr„umen. Hmm - wie sollte ich schmaler Kerl an M”beltrmmer kommen? Ich wanderte durch die R„umlichkeiten, wobei ich unter anderem auf einen Mllingenieur stieá, der mir von seiner Mllsammel-Leidenschaft berichtete. Ferner stieá ich auf einen W„chter, neben dem eine Batterie auf dem Boden lag, die ich schnell an mich nahm. Im Umkleideraum unterhielt ich mich mit einem Testkollegen. Hier fand ich auch in dem einzigen zu ”ffnenden Spind, rechts neben der Pinwand, zwei Taschenbcher, die ich in meiner Tasche verstaute. Nun ging ich in die Toilettenkabine, gleich neben der Kantine. Ich stellte mich auf den Klodeckel, zog mich am Lftungsgitter hinauf in den Lftungsschacht und krabbelte dort die G„nge entlang. Den riesigen Grtel nahm ich mit und kroch dann zu der ™ffnung im Schacht, die sich ber dem Glaskasten in Tiddlers Bro befand. Hier hangelte ich mich nach unten und griff mir den Mll aus der Vitrine. Wieder ber das Klo in der Fabrik ging ich nochmals zum Mllingenieur. Dort legte ich den Grtel fest um den Feuerl”scher. So blieben alle Kn”pfe gedrckt, und ich unterhielt mich dann mit dem Kerl. So, jetzt schnell zu den Testbetten. Auf dem Boden fand ich ein Handbuch. Nun aber los, ich steckte den Sender an die Batterie, diese an das lose Stromkabel, klemmte den Empf„nger ebenfalls an das Kabel und legte den Mll auf das Bett. Mein Plan ging auf, der Mllingenieur erschien und entschlummerte ins Land der Tr„ume. Nun konnte ich in den Zerkleinererraum wandern und dort ungest”rt handeln. Am Kontrollkasten schaltete ich die Schnitzelmesser aus und bediente den Feuerl”scher, bis er so weit leer war, daá ich ihn mitnehmen konnte. Nun sprang ich auf eines der Transportb„nder und rutschte hinab zur Mllhalde, wo ich auf Heather traf. Ich hatte ganz sch”n Mhe, sie davon zu berzeugen, daá ich kein Norm war. Es half nichts, ich bekam zwei Aufgaben, um meine Ehrlichkeit zu beweisen: Brians Band im TV-Sender abspielen und eine Skulptur im Einkaufszentrum umgestalten. Nun denn, ich machte noch einen Rundgang um die Fabrik, fand dabei ein rostiges Zahnrad, fllte den Feuerl”scher an einem Farbfaá mit gelber Farbe und machte mich auf den Weg zum TV-Sender. TV-Station Ich ging durch das groáe Tor, sammelte einen Scheiáhaufen auf - puh ... - und widmete mich dem Rausschmeiáer. Diesem blen Kerl konnte ich mit meiner Ratte Beine machen. Ich hob noch den Erdklumpen auf und ging durch die Tr in das Geb„ude. Den Gang entlang kam ich zum Bro des Managers. Ich ging hinein und sprach zun„chst mit der Sekret„rin. Schlieálich erlaubte sie mir, den direkt neben ihr sitzenden Herrn Johnson anzusprechen, was ich natrlich sofort tat. Von ihm erhielt ich eine ID-Karte, mit der ich nun Zugang zum Studio hatte. Schnell verlieá ich das Bro und ging zu dem Gang, wo sich die Sicherheitstren befanden. šber einer leuchtete ein "Auf Sendung"-Schild. Das muáte die richtige Tr sein. Ich benutzte die ID-Karte und konnte hinein. Zun„chst sah ich mich grndlich um. Ich nahm das Videoband aus meiner Tasche und legte es in Rekorder 2 ein. Ein Blick auf den Computermonitor, und ich wuáte, daá ich ohne ein Paáwort hier nicht weiterkommen wrde. So machte ich mich auf den Weg zurck zu einem Bro in der N„he des Eingangs des TV- Senders. Hier traf ich auf einen Techniker, der sich als nicht sehr freundlich erwies. Das ersehnte Paáwort hatte etwas mit seinem Namensschild zu tun, doch da wollte er mich partout nicht draufschauen lassen. Ich hob den Zettel vom Boden auf, man kann ja nie wissen. Ich muáte den Kerl dazu bringen, sein T-Shirt auszuziehen, damit ich das Namensschild lesen konnte. Da hatte ich eine Idee. Schnell machte ich mich auf den Weg zurck ins Apartment, wo ich in der Kche die ID-Karte durch die Bohnenmatsche an der Wand zog. Ich fuhr wieder zum TV-Sender und klatschte dem Computeringenieur die bekleckerte Karte auf sein Hemd. Das Hemd war nun reichlich dreckig, der Kerl ziemlich wtend, aber ich hatte das T-Shirt. Schnell hatte ich den aufgesteckten Ausweis abmontiert und das T-Shirt weggeworfen. Auf dem Schild stand ein Name: Ben Holen Elliott. Irgendwie muáte darunter auch das Paáwort sein. Ich marschierte wieder zum Senderaum - der Sicherheitstr machte der Bohnenfleck nichts aus - und schaltete den Computer ein. Ich probierte die Namen aus, und tats„chlich HOLEN war das Paáwort. So, nun muáte ich noch "VT2 starten" eingeben und meine erste Aufgabe war erfolgreich gel”st: Brians Band ging ber den Žther, Heather war zufrieden mit mir und ich machte mich gleich an das L”sen meiner zweiten Aufgabe. M.I.N.T. Einkaufszentrum Ich betrat das Einkaufszentrum und wurde gleich von einem Norm daran gehindert, die Skulptur zu versch”nern. Den Feuerl”scher muáte ich abstellen, bekam jedoch ein Abzeichen und den vielversprechenden Hinweis, daá er im Notfall seinen Posten verlassen wrde. Mit dieser Information sollte doch was anzufangen sein. Vor dem Einkaufszentrum lernte ich einen "blinden" Mann kennen, mit dem ich mich unterhielt und dann das Kostmbuch gegen Streichh”lzer tauschte. Von ihm erfuhr ich auch Interessantes ber seinen Hund. Ich ging wieder in das Einkaufszentrum, am Normw„chter vorbei, die Treppe hinauf und betrat einen Laden namens "Thrifty Fifty". šber den Rubik-Wrfeln fiel mir sofort eine Zange ins Auge. Ich nahm sie, dazu einen Stoffhund vom Tisch und ein Flugzeug aus dem groáen Korb. Hmm klar! Mit der Zange schnitt ich das Gleiterschild ab, setzte den Stoffhund auf das Flugzeug, und schwupps flog die Konstruktion ber den Sicherheitsscanner hinweg nach drauáen. Das hatte prima geklappt, also wiederholte ich die Aktion noch zweimal. Kurze Zeit sp„ter hatte ich gengend Krimskrams aus dem Laden geschafft. Ich klemmte nun die Zange auf das Gleiterschild und brachte so auch diese heil durch die Sicherheitsschranke. Nun konnte ich den Laden verlassen und die Zange in meiner Tasche verschwinden lassen. Mein n„chster Weg fhrte mich in den Supermarkt im Erdgeschoá, wo ich mich genau umsah. Es war wieder Zeit fr ein kleines Pl„uschchen, diesmal mit dem Verk„ufer, der sehr unzufrieden schien. Als w„hrend des Gespr„chs das Licht ausging, lief ich schnell zu dem pflaumenf”rmigen Lautsprecher, knipste dessen Kabel mit der Zange durch, steckte ihn ein und verlieá den Supermarkt. Wieder ging es am W„chter vorbei und hinein in den Musikladen. An der Wand hingen mehrere CDs. Schnell nahm ich mir die mittlere, unterhielt mich ein wenig mit Brian und ging durch den Perlschnurvorhang ins Hinterzimmer. Hier befand sich eine Stereoanlage. Ich befestigte den Lautsprecher an der Anlage, legte die CD ein, und ein H”llenl„rm brach los: alle Stoffhndchen kl„fften um die Wette, die Stereoanlage bertrug es nach drauáen, und der Hund des "Blinden" schlug so laut an, daá der Normw„chter seinen Posten bei der Skulptur verlieá. Sofort ergriff ich die Gelegenheit, rannte zur Skulptur und benutzte die Streichh”lzer mit dem Feuerbuch. Der Plan ging auf, der Normw„chter erschien, nahm den Feuerl”scher und spritzte die Skulptur sch”n gelb. Ich fand mich pl”tzlich in einem dunklen Raum wieder, den ich mit Hilfe der Streichh”lzer erhellen konnte - wrumm! Ein wahres Feuerwerk ging los. Mit einem ziemlich konfusen Normw„chter im Handgep„ck stand ich nun wieder vor Heather. Schon hatte ich meine n„chste Aufgabe. Ich schlpfte in die Uniform des Normw„chters und machte mich auf den Weg. Gew”hnlicher Auáenposten In der Verkleidung eines Norms hatte ich keine Probleme, vom Wachmann den Zugangscode zum Forschungslabor zu bekommen. Ich gab die Kombination (1 5 7 2, Enter) auf dem Tastenfeld ein, betrat schnell den Aufzug und lieá mich in die Forschungsabteilung fahren. Hier traf ich auf einen Wissenschaftler, der nicht viel von seinem Wissen preisgab. Ich nahm mir das Skalpell von der Theke und interessierte mich nun fr die Zelle. Ich lief um sie herum, ”ffnete die Glastr und trat ein. Mit der Schere schnitt ich dem Patienten die Halteb„nder durch, was fr diesen schmerzlich endete. Ich verlieá die Zelle, ging zu ihm, hob den Glassplitter und dann ihn selbst auf. Durch das zerbrochene Fenster konnte ich nun in eines der Labors gelangen. Dort stand der benutzte Feuerl”scher, auf dem sich noch Fingerabdrcke von mir befanden. Ich nahm den schmierigen Glassplitter und strich damit ber die Abdrcke. Die verr„terischen Spuren waren entfernt, aber es standen noch eine Menge Beweise meiner Aktionen auf dem Labortisch herum. Wenn doch der Zerkleinerer nur funktionieren wurde! Ich nahm die Zange, das Tuch, die Schlssel aus der Vitrine und kletterte wieder auf den Gang. Mit dem groáen Schlssel ”ffnete ich die Tr zu dem gegenberliegenden Bro, mit dem kleinen den Aktenschrank darin. Hier gab es nichts weiter zu tun. Mit dem Patienten im Handgep„ck konnte ich jedoch schlecht weitermachen. Da fiel mir die Metallr”hre auf. An deren linker Seite befanden sich ein paar Kn”pfe. Ich drckte "Pfeil runter", eine Kapsel erschien in der R”hre, ich drckte nun den roten Knopf, die Tr ging auf, und ich konnte den Patienten darin verstauen und ihn mittels des "Pfeil rauf"-Knopfes auf die Produktionsebene bef”rdern. Zerkleinerermaschine reparieren - Beweise vernichten Steigen Sie durch das Fenster neben der Zellentr auf ein Gerst. Die dort herumstehende Leiter nehmen Sie mit und gelangen per Flaschenzug in die Freiheit, wo Sie sich sofort auf den Weg zur Fabrik machen. Laufen Sie um das Geb„ude herum, hin zu dem groáen, roten Container, auf den Sie mit Hilfe der Leiter heraufklettern. Dort oben entdecken Sie einen alten Motor. Mit der Zange k”nnen Sie ein kleines Zahnrad l”sen. Jetzt geht es zurck zum Auáenposten. Hier setzen Sie die beiden Zahnr„der in das Seitenpaneel des Zerkleinerers ein. Jetzt k”nnen Sie alle Beweise verschwinden lassen: die Farbproben, den Stoffhund und das Flugzeug. Zugang zur Produktionsebene Ich sprach noch einmal den Wissenschaftler an, der mich zur Verarbeitungsetage schickte. So stieg ich in den Aufzug und fuhr wieder ins Erdgeschoá. Ich brauchte die Kombination fr den zweiten Fahrstuhl. Hinter einer S„ule entdeckte ich eine lose Fliese. Ich stellte mich darauf - der Brunnen begann zu sprudeln - und ich sprach den W„chter von dort aus darauf an. Er verlieá daraufhin seine Kabine (beide Maustasten drcken). Schnell lief ich dorthin und konnte eine Zahl entdecken: 1 3 1 2. Sofort versuchte ich mein Glck am zweiten Aufzug. Ich gab die Kombination ein, und ab ging die Fahrt. Wieder stand ich vor einem Normw„chter. Schnell hatte ich ihn zum Abzug bewegt. Zun„chst ”ffnete ich die linke Tr, legte meine Hand auf den Scanner und informierte mich ein wenig ber mich selbst. Nun ging ich wieder in den Vorraum, drckte den roten Knopf und verschwand in den sich ”ffnenden Gang. Ich untersuchte die Kapsel am Ende des Ganges. Pl”tzlich waren alle Probanten verschwunden. Ich sah mir den Monitor genauer an, und sie tauchten wieder auf. Ich untersuchte Sauls Kapsel (jetzt am Ende links), als Paul und seine Mannen auftauchten. Befreiung von Saul und Kent Ich wurde nicht nur eingesperrt, nein, es muáte mich auch noch ein Reporter st„ndig beobachten. Ich ging in den einzig zu ”ffnenden Raum, den Staff Room. Von der Pinwand nahm ich drei Zettel, ”ffnete den Broschrank, nahm hieraus ebenfalls einen Zettel und fand noch ein zerknlltes Stck Papier im Abfallkorb, das zun„chst einmal gegl„ttet werden muáte. Alle diese Zettel schaute ich mir genau an. Hmm... Ich ging in den Nebenraum, den Kontrollraum. Ich hatte zwar jetzt die Codes, aber solange mich der Reporter beobachten konnte, war ich machtlos. Ich muáte die versteckten Wanzen finden und schaute mich sorgf„ltig um. Aha, die erste fand ich ganz oben an der Zimmerdecke, gleich neben dem Scheinwerfer, die zweite links oben auf dem Warnschild, die dritte unter der Anzeige. Ich ging nun wieder in den Aufenthaltsraum und warf die drei Wanzen nacheinander in den Dampfreiniger im Essensautomaten. Zurck im Kontrollraum, gab ich den Code von dem zerknllten Papier aus dem Abfalleimer ein. Oops, unter der Anzeige klebte noch ein Zettel, und da war noch eine weitere Wanze. Schnell entsorgte ich diese auf bekannte Weise. So, nun konnte ich im Kontrollraum ungest”rt schalten und walten. Ich gab den Code zur Gefangenen-Evakuierung ein, lief auf den Flur, bestieg den Aufzug, und die Flucht konnte beginnen. Saul und ich waren nun bei Heather und Dai gefangen. Befreiung von Saul und Kent - Beweise vernichtet Leider war es unvermeidlich, daá ich in einer Gef„ngniszelle landete. Ich beschloá zun„chst, mich auf die Bank zu setzen, die jedoch sofort unter mir nachgab. Zum Vorschein kam eines von diesen seltsamen Dingern. Dieses, ein Stck der Bankschiene und die lose Halterung an der Wand steckte ich ein und wartete ab. Schon bald wurde ich in eine dieser Transportkapseln gesaugt. W„hrend ich darin steckte, sah ich, daá Saul ein Schild hochhielt. Offensichtlich muáte ich drei dieser seltsamen Dinger haben, um hier rauszukommen. Bald landete ich in der n„chsten Zelle. Auch deren Bank bekam ich klein. Von hier nahm ich eine lose Planke und einen Stoffetzen, ”ffnete die Essensluke und benutzte das Besteck, um das seltsame Ding aus den Planken zu l”sen. Auch dieses verschwand in meiner Tasche, und ich wartete auf die Kapsel. W„hrend ich dort drinnen war, las ich erneut Sauls Schild. Schlieálich landete ich in der dritten Zelle. Mit der Planke aus meiner Tasche zerbrach ich die dritte Bank. Ich benutzte die Soáentropfen, um eine Nachricht fr Saul auf den Stoffetzen zu schreiben. Mit der Schiene aus Zelle 1 schob ich die Notiz durch die Kapsel”ffnung. Da hatte ich eine Idee. Ich ”ffnete die Essensluke und l”ste mit dem Haken aus Zelle 1 die Schraube fr den Soáenspender. Ein Norm rettete mich aus der Schweinerei und lieá mich in die Toilette. Ich ging in die Kabine und fischte aus dem Wasserkasten eines von diesen seltsamen Dingern. Wieder zurck in der Zelle, muáte ich auch bald zurck in die Kapsel. Die Dinge nahmen ihren Lauf. Saul und ich gelangten auf Umwegen zu Heather, Dai wurde leider festgehalten. Zerst”rung der Substation Wieder auf der Straáe angelangt, sah ich, daá der TV-Shop nun ge”ffnet hatte und ging hinein. Bei dem Versuch, den kleinen Fernseher von der Theke zu nehmen, wurde mir gestattet, diesen zu testen. Ich fragte den Verk„ufer nach einer Fernbedienung dafr. Als er durch die Hintertr verschwunden war, ging ich schnell um die Theke herum und benutzte den dort befindlichen Schlssel, um die Hintertr abzuschlieáen. So, nun hatte ich Ruhe. Die Kiste gebrauchte ich, um an die Luke im Gesch„ft heranzukommen. Ich kletterte auf den Dachboden und fand hinter einer Kiste einen Hammer, mit dem ich die Holzlatten zertrmmerte. Ich schlpfte durch das entstandene Loch und fiel durch den morschen Boden hinunter in einen Raum. Hier fand ich einen kurzen Draht und einen aufgeh„ngten Teddy. Zweimal versuchte ich, diesen aufzuheben, was mir eine Drahtrolle und zwei Augen bescherte. Ich ging die Stufen hinunter, steckte die Augen in den Schlitz des Mnzautomaten, nahm die Glhbirne aus der Fassung, wickelte die Drahtrolle um die Birnenfassung und stieg die Stufen wieder hoch. Hier ”ffnete ich den Kontrollkasten, benutzte den Draht zum Kurzschlieáen, klemmte das andere Ende der Drahtrolle an die Schalttafel und ging wieder zum Mnzautomaten. Dort drckte ich den Knopf und - wromm! Wieder auf der Straáe, entdeckte ich einen verunglckten Truck, in dem Dai gefangengehalten wurde. Ich muáte mir etwas einfallen lassen. Dais Rettung Ich schlenderte nochmals zum Einkaufszentrum. Dort steckte ich mir ein Zndholzbriefchen, ein paar Planken, ein Seil und einen an der Skulptur herunterh„ngenden Gummischlauch in die Tasche und ging zurck zur Straáe. Den Schlauch befestigte ich am Lftungsgitter meines Badezimmers, durch das der belriechende Gestank str”mte, seit ich die Harpune aus der Badewanne gezogen hatte. Das andere Ende des Schlauches fand seinen Platz am Khlergrill des Trucks. Es dauerte nicht lange, da konnten die Wachen den Gestank nicht mehr aushalten. Sie ergriffen die Flucht, und ich konnte ungest”rt die Hintertr des Lasters ”ffnen und Dai befreien. Zerst”rung des Pollutotron Heather hatte mir eine Menge Dinge genannt, die ich besorgen sollte. Bevor ich mich aufmachte, nahm ich noch den Hammer von der Wand, die violette Chemikalie vom Tisch, ging durch die Holztr, versuchte den Poller anzuheben und fand eine kleine Box, die ich mit dem Hammer ”ffnete. Aha, ein kleiner Schlssel. Zurck im Versammlungsraum lief ich nun durch die andere Tr in den schon bekannten Kellerraum. Hier ”ffnete ich mit dem Schlssel den Khlschrank - b„h. Nun ging ich nochmals zum Einkaufszentrum, holte mir den roten Kracher und machte mich auf den Weg zur Fabrik. Wieder wanderte ich um das Geb„ude herum. Dabei stieá ich auf einen Acetylenbrenner, den ich mhsam zum Container schleppte, um dort mit einem Riesenknall die Verschluáklappe des Containers aufzusprengen. Nun benutzte ich die Holzplanken, das Seil und die gleich am Fluá, neben dem Container, stehenden F„sser, um mir ein Floá zu bauen. Ich schob es auf den Fluá. Ich rollte (benutzte) die Gaszylinder zum Floá, sprang selber darauf, und ab ging die Fahrt. Heather baute die Rakete zusammen, und der Auáenposten war Vergangenheit. Stadion Natrlich erhielt ich eine neue Aufgabe: Sauls Gehirn holen und Brians Gitarre zur Bhne bringen. Also ging ich zum Stadion. Durch das Tor hindurch fand ich mich vor zwei W„chtern wieder, die mich partout nicht durchlassen wollten. Ich drehte mich um, sah ber dem Torbogen einen Schalter, bet„tigte ihn und hatte die beiden durch die Dunkelheit verscheucht. Geradeaus kam ich in das Stadion, wo ich auf Heather und die anderen stieá. Nach kurzer Unterhaltung ging ich vor zur Bhne. Auf einer der Kisten lag ein Nachtsichtger„t, das ich natrlich gleich einsteckte. Hinter den rechten Kisten fand ich ein paar Batterien, die ich jedoch nicht erreichen konnte. So lief ich zurck zum Eingang des Stadions und kletterte durch das offene Gitter in den Schacht. Ich ging immer weiter geradeaus, an der Gabelung nach rechts, hob einen Ziegelstein auf und erreichte gleich nach der n„chsten Kreuzung das Gitter, neben dem ich die Batterien gesehen hatte. Links unten war eine ™ffnung in der Mauer. Ich steckte den Ziegelstein hinein, kletterte darauf und schnappte mir die Batterien, die ich gleich in das Nachtsichtger„t einsetzte. Ich schaltete es an und konnte jetzt prima sehen. Kanalisation So, nun konnte der Gang durch die Unterwelt beginnen. Kurz sp„ter stand ich vor einem Gitter, dessen St„be ich mit der Gitarre auseinanderbiegen konnte. An der Kreuzung rechts entdeckte ich eine seltsame Wand, die ich ebenfalls mit der Gitarre einschlug. Dahinter kam ein Aufzug zum Vorschein. Erst einmal ging es den Weg weiter, an der n„chsten Kreuzung rechts - und wieder konnte ich mit der Gitarre einen Durchgang ”ffnen. Im Schutt entdeckte ich eine Strebe. Als ich sie hinausziehen wollte, gab es ein riesiges Gepolter, und eine der Kisten von der Bhne landete zu meinen Fáen. Auch darum konnte ich mich jetzt nicht kmmern. Ich drehte mich um und marschierte geradeaus, bis ich links an der Wand ein Schild fand, das sich eindrcken lieá. Ich klemmte die Strebe zwischen Schild und Wand. Irgendwo hatte sich etwas ge”ffnet. Ich ging weiter, die n„chste Kreuzung links. Da war ein Durchgang. Na also! Labor Ich stieg die Stufen hinab und befand mich im Labor. Im linken Raum riá ich das groáe Poster von der Wand und schlpfte durch das nun sichtbare Loch in der Mauer (benutzen). Unter dem Germpel auf dem Fuáboden fand sich eine Axt, mit der ich nun die heruntergefallene Kiste ”ffnen konnte. Nun hatte ich (Kiste benutzen) einen Sicherheitsanzug im Gep„ck. Schnell lief ich zurck zum Labor, durch das Loch zur Mikrowelle. Diese ”ffnete ich, verpackte das Gehirn im Sicherheitsanzug und machte mich auf in Richtung Aufzug. Auf dem Weg dorthin nahm ich meine Strebe wieder mit, mit der ich die Aufzugtren aufstemmen konnte. Mit dem Aufzug fuhr ich geradewegs hoch zur Bhne, Saul bekam sein Gehirn zurck, und die Sonne schien endlich wieder, mit anderen Worten: Happy End. Andrea von der Ohe V”llig normal: Kent im Datennetz CompuServe: GO Gamers Forum - Tips & Tricks von Usern ID 101636,1650 (Andrea) Internet : http://www.gremlin.com - technische Hilfe, Fragen - Produktinformationen, Spieletips help@gremlin.co.uk E-Mail-Adresse Gremlin - technische Hilfe support@softgold.com tips@softgold.com - E-Mail-Adresse Softgold Mailbox : 0 21 31 - 96 52 22 (Softgold) Hintline : 0 21 31 - 96 51 11 (Mo, Mi, Fr 15 - 18 Uhr) Kasten:INFO Bug-Report Rundherum ein groáes Lob. Weder unter Win95, Win3.1 noch unter DOS wird der Spielspaá durch Bugs getrbt. STEUERUNG Die Spielsteuerung Speichern F9 Laden F10 Stadtplan M Optionen O Rede abbrechen . (Punkt) Per Tastatur Pfeiltasten vor-, rckw„rts, links und rechts drehen Seite rauf/runter hoch- oder runtersehen Inventar I Objekt untersuchen E Objekt nehmen P Sprechen T Fortbewegen Shift + Pfeiltasten Per Maus. keine Maustaste gedrckt Untersuchen des Spielbildschirms linke Maustaste gedrckt durch Ziehen der Maus Bewegung in alle Richtungen rechte Maustaste gedrckt Aufrufen der Aktionspuppe beide Maustasen gedrckt Blickwinkelver„nderung nach oben und unten Stolpersteine Apartment: Kaffee mit Milch In der Kche steht eine dreckige Tasse, daneben ein Wasserkessel. Im Abstellraum ist ein Topf weiáe Farbe. Plsch-Fabrik: Instandsetzen des Testbetts Stromsender an Batterie, Batterie an loses Kabel, Stromempf„nger an loses Kabel. Einkaufszentrum: Sicherheitsschranke im Spielzeugladen Die Hunde mit den kleinen Papierflugzeugen, die Zange mit dem groáen Flugzeugschild rausfliegen lassen. Auáenposten: zweiter Aufzugcode Hinter der S„ule neben dem Eingang auf die lose Fliese stellen, von dort den Wachmann ansprechen. Auáenposten: das zweite Zahnrad Leiter und Zange mitnehmen. Hinter der Plsch-Fabrik auf den roten Container steigen, alten Motor untersuchen. Auáenposten: die vierte Wanze Den Code vom Zettel aus dem Papierkorb eingeben. Einkaufszentrum: Schlauch Auf den h”chstm”glichen Mauervorsprung genau unterhalb des Schlauches stellen. Straáe: Dai befreien Verbinden Sie die Schlauch-Enden mit dem Lftungsgitter des Apartments und dem Khlergrill des Trucks. Stadion: W„chter umgehen Umdrehen. Links oberhalb des Torbogens den Schalter bet„tigen. Tunnel: das Gehirn Im Labor das groáe Poster von der Wand reiáen, das darunter befindliche Loch benutzen. Fragen und Antworten Ich finde manche Gegenst„nde nicht, obwohl sie laut L”sung dort sein máten. Žndern Sie den Blickwinkel, indem Sie durch Drucken beider Maustasten und gleichzeitiges Ziehen der Maus das Bild zoomen. Wie kombiniere ich Gegenst„nde miteinander? Sie k”nnen Items im Inventory miteinander kombinieren. Andere Gegenst„nde verwandeln sich wieder in Items, wenn Sie diese mit der Aktionspuppe "benutzen". Diese k”nnen dann mit Gegenst„nden auáerhalb des Inventars kombiniert werden. Hat es irgendwelche Auswirkungen, ob ich die Beweise gegen Kent vernichte oder nicht? Das Spiel spaltet sich in diesem Moment und fhrt bis zur Befreiung zweigleisig weiter. Grunds„tzlich ist es gleich, welchen Weg sie nehmen. Allerdings lohnt es sich, das Spiel zu speichern und beide einmal durchzuspielen. Win95, Win3.1 oder DOS? Das Spiel wird unter Windows 95 im DOS-Modus gestartet. Es bietet in allen drei Installationsm”glichkeiten den vollen Spielspaá. Kommt es bei den Dialogen auf die Reihenfolge der Fragen an? Nein. Sie sollten sich jedoch von allen Personen so viele Informationen wie m”glich einholen, da die Antworten Hinweise fr das L”sen der Puzzles geben. Entweder - Oder Fr manche Puzzles gibt es Alternativl”sungen. Haben Sie jedoch das Puzzle schon gel”st, k”nnen Sie die Gegenst„nde zum L”sen des anderen Weges nicht mehr finden. TV-Station - Wachmann - Ratte Gehen Sie in den Spielzeugladen im Einkaufszentrum und holen Sie sich eine Gummiratte. Stecken Sie nichts anderes ein, sonst kommen Sie nicht durch den Sicherheitsscanner. Zeigen Sie dem Wachmann das Tierchen. Gehen Sie in den Supermarkt des Einkaufszentrums. Nehmen Sie sich ein Stck Gefrorenes aus dem Tiefkhlkasten, wickeln Sie es in das Handtuch und gehen Sie in das Apartment. Schlagen Sie mit dem Bndel das Waschmaschinenglas ein. Verstauen Sie die Ratte in der Schachtel. TV-Station - Paáwort Anstatt die ID-Karte mit der Bohnenmatsche zu bekleckern, k”nnen Sie dem Mann auch den Erdklumpen oder den Kothaufen auf das Hemd werfen. Auáenposten - Zelle - Patient befreien Haben Sie die Schere nicht bei sich? Die B„nder lassen sich auch mit dem Skalpell durchtrennen. Auáenposten - Fingerabdrcke beseitigen Anstatt der verschmierten Glasscherbe k”nnen Sie den Feuerl”scher auch mit dem Handtuch abwischen. Auáenposten - Zelle 3 - Nachricht an Saul Sie k”nnen auch warten, bis Sie wieder in der Kapsel sind, und Saul den Stoffetzen zeigen. Dann máten Sie allerdings alle Zellen noch einmal durchwandern, bis Sie wieder in Zelle 3 gelangen. Stadion - Tunnel - Wand”ffnungs-Mechanismus Sie k”nnen an der Wand, hinter der sich das Labor verbirgt, vorbeilaufen, an der n„chsten Kreuzung rechts herum und die Strebe auf der losen Platte festklemmen.