Warcraft 2 Expansion Pack Mit dem Expansion Pack liefert Blizzard den Nachschub fr alle Fantasy-Fans des Echtzeit-Strategie- Genres. Im ersten Teil unserer Komplettl”sung l”sen wir fr Sie alle Missionen der Menschen. Aus Zeitgrnden mssen wir Sie bei den Ork-Feldzgen - untypisch fr PC Action - auf die n„chste Ausgabe vertr”sten. Grunds„tzliches Da sich weder Truppen, Geb„ude, Schiffe noch Waffenupgrades ver„ndert haben, braucht der WC 2-Spieler in keiner Weise umdenken. Natrlich gibt es wieder die unterschiedlichsten Strategien und Taktiken, um ein Szenario zu gewinnen. Da sich der Feind nicht immer gleich verh„lt, kann es in seltenen F„llen vorkommen, daá Sie hin und wieder von unseren Tips abweichend reagieren mssen. An der Gegnerintelligenz hat sich (leider) nichts ge„ndert. Man kann also (fast) jedes Szenario, bei dem es darauf ankommt, den eigenen Sttzpunkt auszubauen, wesentlich leichter gewinnen, wenn man herausfindet, aus welcher Richtung in erster Linie die Angriffe kommen. Baut man dann an entsprechender Stelle einige Trme, hinter die man Bogenschtzen und/oder Ballistas postiert, ist die Schlacht schon halb gewonnen. Wie gehabt, versteht es die KI kaum, Groáangriffe zu organisieren; es erscheinen deshalb immer wieder kleine Trupps, die eher l„stig als bedrohlich sind. Auf diese Weise blutet der Feind langsam aus und kann sp„ter relativ mhelos berrannt werden. Auch eine andere schon seinerzeit sehr beklagte "Dummheit" der KI erleichtert einem das Siegen enorm: Der verschwenderische Umgang mit Arbeitern, die der Computergegner unbedingt an einen Ort schicken m”chte, an dem schon die Truppen des Spielers stehen. Hat man so einen "death-trail" einmal entdeckt, kann man mit wenig Aufwand einen Arbeiter nach dem anderen abschlachten. Der Computer rekrutiert immer neue und vergibt somit seine Gold- Ressourcen fr nichts und wieder nichts. Durch fortgesetzte Angriffe mit kleinen Trupps, die nichts bringen auáer Verlusten und Kosten, bringt er sich oft um den letzten Pfennig, weshalb man beim entscheidenden Vorstoá auf sein Gebiet oft auf mehr oder weniger entv”lkerte St„dte st”át. Obwohl so ein Sieg dann fast schon witzlos ist, muá man handeln, da es andersherum auch nicht lustig w„re, wenn der Feind das gesamte Gold aus der einzigen eigenen Mine abschleppen wrde. Im Verlauf der folgenden Erl„uterungen wird des ”fteren empfohlen, eine "Verteidigungsstellung" einzunehmen. Damit ist gemeint, daá die Truppe in zwei eng aneinanderstehenden Reihen aufgestellt wird, wobei die Nahk„mpfer in der ersten Reihe und die Fernwaffen-K„mpfer in der zweiten Reihe postiert sind. Der "Lock- Trick" funktioniert nun so: Ein Ritter reitet zum Feind hin. Sobald sich dieser in Bewegung setzt, macht er kehrt und begibt sich zurck zu der Verteidigungslinie, wo der nachfolgende Feind bereits durch die Fernwaffen geschw„cht wird, bevor er auf die erste Reihe der K„mpfer trifft. Auf diese Weise lassen sich sehr einfach auch stark bewachte Sttzpunkte mit relativ kleinen Truppen einnehmen, da immer nur die K„mpfer, in deren Sichtbereich man eindringt, folgen werden. Damit die K„mpfer durch bereifriges Verfolgen flchtender Feinde das Konzept nicht ins Gegenteil verkehren, empfiehlt es sich, vorher durch den "Stellung halten"-Befehl derartige Eigenm„chtigkeiten zu unterbinden. 1. Mission: Retten Sie die Helden Alleria, Danath und Turalyon und bringen Sie diese in den roten Kreis! Sie starten mit einigen Rittern, K„mpfern und Bogenschtzen im Sdosten (SO) der Karte. Die elfische Heldin Alleria ist bereits Mitglied Ihrer Truppe. Da keine zus„tzlichen Truppen rekrutiert werden k”nnen, empfiehlt sich ein sehr bedachtes, schrittweises Vorgehen. Zun„chst zieht die gesamte Einheit in ziemlich gerader Linie nach Norden (N). Etwa in der Mitte des ”stlichen Kartenrandes befindet sich eine Ballista, die zu erobern ist, sobald die bewachenden Grunzer und Axtwerfer ausgeschaltet wurden. Derart verst„rkt geht es weiter nach N, wo Sie auf einen Teil einer menschlichen Siedlung stoáen. Sofort nachdem Sie diesen Ortsteil entdeckt haben, greifen dort befindliche Oger, Grunzer und Axtwerfer die Geb„ude und die beiden Arbeiter an. Dies mssen Sie schnellstens unterbinden, da Sie keine M”glichkeit erhalten, neue Arbeiter zu rekrutieren. Sie finden eine Werft, eine Raffinerie und einige Farmen, jedoch keine S„gemhle oder gar ein Haupthaus. Nachdem Sie aber ber den Fluá setzen mssen, werden Sie eine F„hre brauchen, wofr Ihr derzeitiger Holzbestand nicht ausreicht. Zun„chst schicken Sie einen Ritter (Schnelligkeit) ans Ufer und lassen ihn daran entlang nach Westen (W) reiten. Er wird bald einen Zerst”rer entdecken, sich in Sicherheit bringen und die Zerst”rung des Schiffes an die Ballista delegieren. Anschlieáend setzt er seinen Ritt fort, bis er den Kampfpott sichtet; wiederum kein Thema fr die Ballista, da ihre Reichweite der der Schiffe berlegen ist. So, auf dem Wasser befindet sich nun nur noch eine leere Ork-F„hre, die Sie sp„ter versenken. Der weitere Weg nach W wird durch eine massive Felsbarriere versperrt. Zusammen mit der Ballista zieht der gesamte Trupp diese Barriere entlang nach Sden. Mit etwas Glck entdecken Sie einige Oger und Axtwerfer, die wieder von der Ballista ber die Felsen hinweg zerst”rt werden k”nnen. Ziemlich genau in der Mitte der Karte befindet sich der zweite Ortsteil mit dem ben”tigten S„gewerk. Der ganze Trupp zieht sich nun wieder zur Werft zurck, wo bald darauf eine F„hre fertiggestellt ist. Mit dieser wird genau nach N bergesetzt. Einige Skelette versuchen Sie aufzuhalten, was natrlich kein Problem darstellt. Gleich darauf treffen Sie auf Turalyon, den Paladin, der neben einer Kirche auf Sie wartet. Dort wird auch gleich der Forschungsauftrag "Ritter zu Paladin" erteilt, und schon k”nnen Ihre Ritter alle Wunden nach und nach heilen. Mit der genesenen Truppe setzen Sie wieder ber und begeben sich auf die Suche nach dem dritten Helden, der im SW wartet. Auf dem Weg dahin, sdlich von der S„gemhle nach W, begegnen Ihnen noch einige Oger und Axtwerfer, und, was wesentlich gef„hrlicher ist, ein Todesritter. Wenn man sich vorsichtig vorw„rtsbewegt, erh”ht sich jedoch die "Erstschlagchance". Tief im SW wartet der K„mpfer Danath neben einem Bauernhof. Wo ist aber der rote Kreis? Ein Blick auf die Karte zeigt, daá er nur noch im NW sein kann, weshalb Sie die Truppe (sehr vorsichtig) dort am Strand abladen. Einige Schritte ins Landesinnere bewirken sofort den Angriff einer Skelett-Truppe. Dahinter befinden sich jedoch zwei Wachtrme, also Vorsicht, daá Ihre K„mpfer nicht bereifrig in ihr Verderben strzen und sich die Ballista, fr die derlei Aufgaben Routinesache sind, vor Langeweile ertr„nkt. Noch ist jedoch nicht absolute Sicherheit gew„hrleistet, da sich etwas ”stlich der Wachtrme ein weiterer Todesritter aufh„lt. Auch hier l„át sich der Schaden enorm begrenzen, wenn Sie diesen zuerst entdecken und einen Paladin mit dem Exorzismus beauftragen. Ganz im NW finden Sie schlieálich einen weiteren Ortsteil mit dem Kreis. Die Helden hinein, die Fanfahre erklingt, der erste Sieg geh”rt Ihnen. 2. Mission: Vernichten Sie alle Feinde; Danath muá berleben Es beginnt grausam: Hilflos werden Sie Zeuge, wie entfesselte Orks eine Ihrer St„dte zerst”ren. Ein Eingreifen w„re jedoch reiner Selbstmord, weshalb Sie Ihren Sttzpunkt im SW errichten. Der Flugapparat kl„rt die Umgebung auf, wobei sich folgendes Bild ergibt: Nach N sind Sie durch einen Wald geschtzt, der lediglich nach W eine schmale Passage offenl„át, durch die n”rdlich von Ihnen stehende Feinde eindringen k”nnen. Diese Passage wird durch zwei Wachtrme abgesichert. Das bedeutet, daá die umherstehenden Arbeiter sofort voll damit besch„ftigt sind, die mitgebrachten Rohstoffe zu verbauen: In die Passage die besagten Trme, eine Schmiede, ein Haupthaus, eine Kaserne und natrlich ein S„gewerk. Sobald das steht, k”nnen die Trme zu eben den ben”tigten Wachtrmen ausgebaut werden. Ziemlich am Anfang kommt aus dieser Richtung ein Angriff durch einige Oger, weshalb Sie Ihre Truppen zun„chst dort zusammenziehen. Sobald dies gekl„rt ist, werden die Oger, die ”stlich zwischen Ihnen und der Goldmine (80.000,-) stehen, abgeschlachtet. So, nun kann folgendes passieren: Die im SO stationierten Orks schicken Drachen, jeweils zwei, um Arbeiter zu jagen. Sollte dies der Fall sein, mssen weitere Wachtrme nach SO hin gebaut werden, die mit dazwischen zu postierenden Elfen dieser Bedrohung Einhalt gebieten. In diesem Szenario werden keine Greifenreiter zur Verfgung stehen, was bedeutet, daá Sie sich bis zu dem Zeitpunkt, an dem alle Bauwerke stehen und mit dem kontinuierlichen Ausbau der Truppe begonnen werden kann, nur so vor der frhzeitigen Zerst”rung retten k”nnen. Aber es kann auch sein, daá berhaupt kein Drache erscheint, was Ihr Dasein enorm erleichtert. In diesem Falle mssen Sie sich nach Westen hin nur bei der Goldmine absichern, wo zwei Wachtrme errichtet und einige Elfen stationiert werden. Aus nicht nachvollziehbaren Grnden versucht der Computer n„mlich sehr bald, Ihre Goldmine auszubeuten und schickt Hunderte von Arbeitern in den sicheren Tod. Sobald man einige Magier rekrutiert hat und der Meteorzauber zur Verfgung steht, ist alles Routine: Die Passage nach N wird noch durch einen weiteren Turm, einige Ballistas und Elfen verst„rkt. Ein oder zwei Paladine bek„mpfen frhzeitig vereinzelt auftretende orkische Katapulte und greifen ansonsten nur im Notfall ein. Die meisten Gegner kommen nicht mal an die Trme heran, insbesondere, wenn die ersten Upgrades fr Pfeile, B”gen und Elfenranger Verwendung finden. Den Rest der Truppe, also einige Elfen(ranger), Paladine und zwei Magier stationieren Sie hinter den Trmen bei der Goldmine. Nun "locken" Sie den Feind wieder, indem Sie einen Berittenen hinschicken, warten, bis der Feind zur Verfolgung ansetzt, um dann den Reiter zurckzubeordern. Die Feinde erwartet ein Geschoáhagel von Trmen und Elfen, die voranstrmenden Oger werden von den Magiern gezielt zu armen Schweinen degradiert, und schon ist es vorbei. Die Wachtrme sind wieder keine Herausforderung fr die Ballistas, womit zun„chst die Revanche fr die zu Beginn zerst”rte Stadt erfolgt. Die Siedlung im SW wird „hnlich angegangen, wobei ein vorgeschobener Wachturm zun„chst endlich Arbeit fr Ihre Zwergen-Demolierer darstellt. Zeit, nach Norden zu blicken: Dort gilt es, zun„chst einen Vorposten auszuheben. Routine: Wachpersonal weglocken, vernichten, Ballistas nach vorne, Wachtrme zerst”ren. Die Stadt im Norden greifen Sie von S und von O gleichzeitig an. Wie gesagt: Routine. Zugegeben: Wenn der Feind Drachen einsetzt, zieht sich alles etwas hin, da Sie Ihre Ressourcen in einige Wachtrme und viele Elfen investieren mssen. Die grunds„tzliche Vorgehensweise „ndert sich jedoch nicht. 3. Mission: Zerst”ren Sie alle feindliche Burgen und Festungen; Turalyon muá lebend das Schwarze Portal erreichen. Sie finden sich im SW der Karte in einer befestigten kleinen Stadt wieder. Als erste Maánahme werden sofort alle vorhandenen Trme zu Wachtrmen ausgebaut. Das Hauptproblem wird sofort klar, wenn man die Goldmine n„her betrachtet: Nur 30.000,- stehen zun„chst zur Verfgung. Damit kann man zwar einiges anfangen, aber reichen wird das nicht. W„hrend die Arbeiter damit besch„ftigt sind, die Voraussetzungen fr h”here Geb„ude zu schaffen (St„lle, Ausbau der Burg zur Festung, Kirche usw.), erkunden Sie das n„here Gebiet. Aus Platz- und Geldgrnden sollte hier auf den Bau eines Gnom-Erfinders verzichtet werden. Mit dem "heiligen Blick" des vorhandenen Paladins Turalyon l„át sich ausreichend Aufkl„rung betreiben. Im Westen stoáen Sie sehr schnell auf eine gr”áere Siedlung der Feinde, von denen Sie auch schon einige Male angegriffen wurden. Klar, wenn Sie weiterkommen wollen, mssen die weg. Sobald Sie Ihre Rittter zu Paladinen bef”rdern k”nnen, schicken Sie einen hin und wenden erneut die Lock-Taktik an. Das wiederholen Sie, bis die Ortschaft soldatenfrei ist. Fr die anschlieáende Zerst”rung der Stadt ist an sich nur eine Ballista n”tig, die zun„chst vorsichtig die Wachtrme beseitigt. Etwas nordwestlich von Ihrer Stadt entdecken Sie eine weitere Goldmine (ca. 65.000,-) mit einigen Ork-Geb„uden darum. Ein einsamer Arbeiter f„llt dort Holz. Wieder ein Fall fr eine Ballista, die Platz schafft. Dorthin schicken Sie nun einige Arbeiter, die zun„chst das Gel„nde mit Wachtrmen absichern, da immer die Gefahr eines Drachenangriffs besteht. Auch hier wurden wieder v”llig unterschiedliche Verl„ufe des Spieles festgestellt: In einem Fall wurde man relativ bald st„ndig von Drachen angegriffen, beim n„chsten Versuch war kein einziger Drache zu sehen! Ebenso wurde der zweite Sttzpunkt bei der Goldmine in einem Fall andauernd massiv von Trupps angegriffen, die mit F„hren anlandeten, im anderen Fall unterblieb dies v”llig. Wie auch immer: Die Grundstrategie „ndert sich nicht, wenngleich es ungemein schwieriger ist, wenn Sie dauernd gest”rt werden. Eines ist sicher: Der Computer mogelt hier nicht, was seine Goldreserven betrifft. Sobald ihm der Zaster ausgeht, kann auch er keine Truppen mehr bauen. Wie auch immer: Sobald Ihr zweiter Sttzpunkt konsolidiert ist, bauen Sie einen Hafen, schicken zwei oder drei Magier den Strand entlang und lassen sie mit ihrem Blizzard-Spruch alle erreichbaren Ziele auf der gegenberliegenden Seite zerst”ren. Auf diese Weise erhalten Sie zumindest eine sichere Landezone, zu der Sie dann einige Ballistas und Paladine bersetzen, die den Rest dieser groáen Insel kl„ren. Durch die Aufkl„rung haben Sie das Schwarze Portal natrlich l„ngst geortet. Das Problem dort sind die beiden Todesritter und die vier Wach- bzw. Kanonentrme. Eine Aufgabe fr die Greifenreiter, die von Sden her angreifen, die beiden B”sen ausschalten und dann die Kanonentrme zerst”ren (an dieser Stelle sei daran erinnert, daá bei Angriffen von Greifenreitern und Drachen immer eine groáe Gefahr darin besteht, daá diese sich selbst verletzen, weil sie sich bei selbst„ndiger Verfolgung beweglicher Ziele in die Schuábahnen ihrer Kollegen begeben. Also vorsichtig per Hand Angriffe dieser teuren Kameraden koordinieren). Anschlieáend kann man entweder mit Magiern oder Ballistas, die man sdlich des Portals absetzt, die beiden hinteren Wachtrme beseitigen und den Paladin holen. Der Rest der Aufgabe besteht jetzt nur noch darin, die feindlichen Festungen zu schleifen, was wohl keiner weiteren Anleitung bedarf. 4. Mission: Bauen Sie ein Schloá, um das Portal zu schtzen, und vernichten Sie alle Feinde Zum ersten Mal begibt sich Ihre Armee nun "auf die andere Seite", um den Krieg endlich in das Land derer zu tragen, die ihn ausl”sten und keine Ruhe geben wollen. Ihre Einheiten stehen um das Portal herum auf ziemlich verlorenen Posten, da weit und breit keine Goldmine auszumachen ist und auáerdem von allen Seiten Angriffe drohen. Aus diesem Grunde marschiert die gesamte Truppe sofort nach O aus dem Torbereich heraus, um dann mit dem Ziel nach Sden zu schwenken, die dort bereits von dem Flugapparat lokalisierte Siedlung im Handstreich zu nehmen. Das gelingt auf Anhieb ohne nennenswerte Verluste. Nun heiát es schnell handeln, der Ort muá befestigt werden. Nach Norden hin, etwas im NO der Siedlung, werden drei Trme gebaut und zu Wachtrmen aufgewertet, da von hier aus fortw„hrend Drachen angreifen werden. Von grob NW werden immer wieder Katapulte in Zweier- und Dreiergruppen angreifen, weshalb dort die Ritter stehen, die diese Bedrohungen weitab vor der Stadt bek„mpfen. Untersttzung erhalten sie hierbei durch den einzelnen Greifenreiter. šbrigens: Was wie Pilze aussieht, sind die B„ume! Etwas westlich von der Stadt befindet sich eine weitere Goldmine, die bereits von den Clans ausgebeutet wird. Das ist natrlich nicht gut, weshalb schnell einige Ritter und Elfen dort Wache stehen sollten, um die Arbeiter des Feindes zu vernichten. Natrlich wird in der Zwischenzeit der Ort in jeder Hinsicht ausgebaut, damit Sie wieder die besseren Einheiten rekrutieren und die notwendigen Forschungen durchfhren k”nnen. šber Gold braucht man sich wahrlich keine Gedanken machen: In der ortseigenen Mine stecken ca. 65.000,- und in der daneben gut noch mal so viel. Sobald die zweite Goldmine besetzt ist, wenden sich die Angriffe der Katapulte gegen die dort stationierten Truppen, die zunehmend durch Greifen, Bogenschtzen und weitere Paladine verst„rkt werden sollten. Sobald die Truppe stark genug ist, also aus ca. 6 -7 Paladinen und ebenso vielen Greifen besteht, kann der Ort westlich des Portals angegangen werden. Nachdem sehr viele Wach- und Kanonentrme in der Gegend herumstehen, ist dies eine Aufgabe fr Magier und Ballistas. Die vereinzelt herumstehenden Oger und Trolle werden auf bew„hrte Weise weggelockt und umgebracht, damit die Spezialisten nicht unn”tig gef„hrdet werden. Sobald dies geschafft ist, brauchen Sie nur eine kleine Rast einlegen, die Verwundeten heilen und schon geht's weiter mit den letzten Siedlungen im NO. Im Prinzip ist hier ebenso zu verfahren wie mit dem Ort im Westen: Vorgeschobene Wachen weglocken, hinschlachten, Magier nach vorne. Sobald die vorderen Wachtrme beseitigt sind, k”nnen die Greifen den Rest besorgen, wobei natrlich bevorzugt die Drachenhorste an der Reihe sind. Die Aktionen, die zur Vernichtung dieser Siedlung anzustrengen sind, werden etwas zahlreicher sein, da es viele Wach- und Kanonentrme gibt. Wenn Sie wollen, k”nnen Sie auch mit den reichlichen Gold- und Holzreserven eine riesige Armee aufbauen und alles im Handstreich erledigen, das ist Geschmacksache. 5. Mission: Bauen Sie drei H„fen und vernichten Sie alle Ork-H„fen Bisher drfte dies die einfachste Mission sein, wie sich gleich zeigen wird: Sie befinden sich mit einer kleinen Truppe im „uáersten NW. Da Sie keinen Flieger dabei haben, bewegen Sie sich auf gut Glck nach Sden und stoáen schnell auf eine kleine Ork-Siedlung, die im Handstreich genommen wird. Nach SW hin entdecken Sie eine Passage zwischen den B„umen, die mit zwei oder drei Trmen abgesichert wird, die diesmal zu Kanonentrmen ausgebaut werden, da keine Luftangriffe zu befrchten sind. Aus dieser Richtung kommen auch schnell die ersten Angriffe, die aber mit den Einheiten leicht abzuwehren sind. Die Arbeiter errichten wieder alles, was der Mensch so braucht. Holz ist genug da, nur die Goldmine ist mit knapp 40.000,- nicht das, was auf Dauer weiterbringt. Aber fr den Moment reicht's. Nach Sden hin sollte man auch etwas aufpassen, da hier recht h„ufig Katapulte heranschleichen. Sobald Sie einen Flugapparat haben, stellen Sie fest, daá die Bel„stigungen von einem Dorf ”stlich unseres Sttzpunktes kommen. Weiterhin findet sich im NO eine Goldmine mit ca. 30.000,-, etwas sd”stlich davon noch eine. Bei n„herer Betrachtung der Siedlung im Osten bemerken Sie, daá dort nicht sehr viel los ist. Wir schicken zwei oder drei Soldaten zu der Mine im NO, um eine eventuelle Ausbeutung durch den Feind zu verhindern, und rekrutieren inzwischen ca. 8 Paladine, zwei Ballistas und einen Magier (letzteren nur, weil's Spaá macht, unbedingt n”tig ist er nicht). Nun geht's wieder wie gehabt: herumstehende Wachen weglocken, umbringen und mit dem Magier die Kanonentrme zerst”ren. Anschlieáend ca. sechs Paladine hinschicken und alles klar machen lassen, wobei wieder bevorzugt auf die Kasernen zu achten ist. Nun k”nnen alle nachkommen, da Sie an diesem Ort den zweiten Sttzpunkt ausbauen. Die ersten beiden H„fen k”nnen nebeneinander in der Bucht westlich des Ortes errichtet werden, einer jedoch nach Sden hin. Die Kste sollte mit einigen Kanonentrmen und Ballistas gesichert werden, da der Feind ber eine recht ansehnliche Marine verfgt. Nun wird erst eine kleine U-Boot-Flotte gebaut, um damit eben diese Marine sowie die ™lbohrtrme schnellstm”glich zu versenken bzw. niederzubrennen. Eigentlich braucht man nicht mehr zu tun, als mit diesen U-Booten danach die Ork-H„fen zu vernichten; da Sie aber grndlich sind und berflssige Verluste vermeiden wollen, bauen Sie auch noch eine F„hre und drei Schlachtschiffe. Mit der F„hre bringen Sie ca. sechs Paladine ber die See nach Sden, um dort dem Treiben ein Ende zu bereiten. Mit den Schlachtschiffen schieáen Sie auf der Insel im SW die Kanonentrme ab; wahrscheinlich versucht der dort befindliche Todesritter, ein wenig herumzuzaubern, was ihn jedoch in die Reichweite der Bordgeschtze bringt. Fatal fr ihn. Wer mag, kann natrlich auch diese Insel noch "s„ubern"; notwendig ist es nicht, da nun, ohne Trme an der Kste, die U-Boote in Verein mit den Schlachtschiffen sehr schnell und risikolos die restlichen H„fen zerst”ren k”nnen, womit diese Schlacht auch schon wieder entschieden w„re. Mission 6: Vernichten Sie den Bleeding-Hollow-Clan (orange); Turalyon und Danath mssen anschlieáend in den roten Kreis zurckgebracht werden. Ihre Truppe befindet sich im NO, neben dem roten Kreis, zu dem die Helden anschlieáend zurckgebracht werden mssen. Durch die zwei mitgebrachten Flieger checken Sie die Lage: Sdlich des Kanals ist ein relativ schwaches Ork-Camp. Wenn Sie dieses einn„hmen, h„tten Sie zun„chst Ruhe vor landgesttzten Angriffen, da es von Wasser umgeben ist. Also wird die Truppe verladen und im SW dieses Dorfes an Land gesetzt. Die Marine f„hrt mit, um einschreiten zu k”nnen, falls andere Clans Sturmtrupps bersetzen wollen. Sie gliedern die Truppe am Strand so, daá ein Angriff aus Richtung des Dorfes abgefangen werden kann: Also K„mpfer und Ritter nach vorne, Elfen und Ballistas in die zweite Reihe. Durch einen Ritter locken Sie, gegebenenfalls mehrmals, die bewachenden Oger heraus, um den Ballistas die M”glichkeit zu geben, beide Kanonentrme auszuschalten. Sobald dies geschehen ist, strmen Sie den Ort und zerst”ren sofort die Kaserne. Die Arbeiter errichten zwischenzeitlich gleich wieder Trme, die zu Wachtrmen ausgebaut werden, da, wie die weitere Aufkl„rung zeigte, der Clan im Sden der Karte ber Drachenhorte verfgt. Es werden auch bald, immer paarweise, Drachen geschickt, die entweder Schiffe angreifen und von den Zerst”rern bek„mpft werden, oder aber das Dorf angreifen. Da der Feind im Sden nicht ber sehr viel Gold verfgt, ist ein Ende dieses Terrors abzusehen. W„hrend des Aufbaus der Struktur werden immer wieder Sturmtrupps des schlieálich zu vernichtenden Clans landen, die mit Ogern, Grunzern und Katapulten versuchen, Ihre Bemhungen zu vereiteln. Mit einigen weiteren Trmen am Ortseingang werden diese Versuche jedoch im Sande verlaufen. Es geht nun darum, schnellstm”glich einen Hafen und eine Erfinderwerkstatt zu erstellen, damit Sie einige U-Boote bauen k”nnen. Das tun Sie am besten westlich des Sttzpunktes, da dort auch gleich eine ™lquelle sprudelt. Auf die mitgebrachte Marine werden Sie nicht lange z„hlen k”nnen, da der orange Clan bald starke Flottenverb„nde schicken wird. Sobald Sie ca. drei U-Boote besitzen, bereiten Sie dem Žrgernis der šberf„lle ein j„hes Ende: Die n„chste F„hre mit Truppen der Orks wird versenkt; anschlieáend die verbliebenen Schiffe, die .ltrme und schlieálich die H„fen. Das alles geht sehr gut, man muá die U-Boote nur von Hand einweisen, damit sie nicht zu nahe an die Kanonentrme herankommen. Nun wird es richtig sch”n, da Sie jetzt in der Lage sind, alles in Ruhe auf- und auszubauen. Mit anderen Worten: De facto ist diese Schlacht schon gewonnen, zumal Sie im SO des Sttzpunktes noch zwei weitere Goldminen vorfinden. Zusammen mit der des eroberten Ortes (ca. 62.000,-) verfgen Sie nun ber weitere ca. 90.000 Taler. Befriedigt vernehmen Sie das Ger„usch, wenn die Feinde ihre ausgebeuteten Minen einreiáen; ein Blick auf die drei verbliebenen D”rfer zeigt, daá dort nicht mehr viel los ist. An sich br„uchten Sie jetzt nur noch zwei Schlachtschiffe bauen, die die kstennahen Trme vernichten und eine Gruppe von Greifen rekrutieren, die die Reste des orangenen Clans zur H”lle schickt. Um die "Angelegenheit Orange" zu beschleunigen, kann noch ein Trupp Paladine mit zwei Ballistas bergesetzt werden, die dann bei der Zerst”rung der orangen Geb„ude mithelfen. Endlich werden die Helden Turalyon und Banath verladen und zu dem Kreis zurckgebracht. Das war's. Mission 7: Zerst”ren Sie den Drachen Deathwing und seine Burg; Khadgar, Alleria und Kurdran mssen berleben. Sie befinden sich, wieder vereint mit der Heldin Alleria, auf einer trostlosen Insel im Sden der Karte. Im SO k”nnen Sie beobachten, wie eines Ihrer U-Boote gerade ein feindliches Schiff versenkt. Ein am Strand stehender Axtwerfer betrachtet den Vorgang h”chst interessiert, kann jedoch nicht eingreifen. Verladen Sie Ihre Truppe in die beiden F„hren und geben Sie den Zerst”rern die Order, den Troll umzubringen. Anschlieáend landen Sie und wandern vorsichtig nach Osten, wo Sie bald auf eine kleine Siedlung stoáen, die sofort erobert wird. In einem Gehege finden Sie einige Arbeiter und Elfen vor. Die Arbeiter beginnen sofort mit der Errichtung einer S„gemhle und eines Haupthauses. Die Elfen stellen Sie im Norden auf, da von dort Drachenangriffe zu erwarten sind. Die Paladine dahinter, damit sie im Notfall heilend eingreifen k”nnen. Nachdem Haupthaus und S„gewerk stehen, stellen Sie erstaunt fest, daá Sie nur noch Farmen und einen Hafen bauen k”nnen. Mit anderen Worten: Jeder einzelne K„mpfer ist unbedingt am Leben zu erhalten, da es keinen Ersatz gibt! Zum Glck k”nnen Sie Ihr Gold (nur 22.000,-) in lebenswichtige Upgrades der Pfeile investieren, um weitere Drachen effizienter zu bek„mpfen. Der einzige Flugapparat ist sehr wichtig, da nur mit ihm feindliche U-Boote entdeckt werden k”nnen. Eine vorsichtige Aufkl„rung ergibt, daá die See von einigen Ork-Schiffen kontrolliert wird. Nun bauen Sie den Hafen, f”rdern etwas ™l (eine Quelle ist ganz in der N„he) und bauen eine Flottille von etwa 8 Zerst”rern. Sobald diese bereitstehen, schicken Sie diese mit dem Flugapparat auf die Reise nach Norden. Aufgrund Ihrer šbermacht ist die feindliche Flotte nebst dem einzigen U-Boot schnell versenkt. Mit den Zerst”rern vernichten Sie nun alles, was von See aus erreichbar ist, insbesondere die Trme, damit sp„ter die F„hren mit der Truppe gefahrlos passieren k”nnen. Die weitere Aufkl„rung ergibt, daá noch mehr verbndete Truppen von Orks gefangengehalten werden, so auch der Greifenreiter-Held Kurdran. Um die Gehege herum stehen massenweise Skelette, weshalb sich ein sehr vorsichtiges Vorgehen empfiehlt. Befreien Sie zun„chst die Gruppe im Norden. Nehmen Sie in Strandn„he eine Verteidigungsposition ein; ein Paladin reitet nun auf die Wachen des Geheges zu und lockt sie zu Ihrer Gruppe am Strand, die dann kurzen Prozeá machen kann. Das wird so oft wiederholt, bis die Gegend um das Gehege feindfrei ist und Sie Ihre Genossen befreien k”nnen. Bei dem etwa in der Mitte der Karte liegenden K„fig ist es etwas schwieriger, da hier zus„tzlich zwei Kanonentrme und ein Katapult stehen. Keine Frage: Die Trme sind ein gefundenes Fressen fr den Magier Khadgar, der gottlob den Meteor-Spruch beherrscht. Aber erst mssen die Skelette vernichtet werden, was wieder sehr gut mit einer Kombination von Weglocken und Exorzismus funktioniert. Anschlieáend l„át es Khadgar zweimal regnen, die restlichen Skelette sind schnell vernichtet und das Katapult kommt im Idealfalle gar nicht erst zum Schuá. Wenn man das alles sch”n langsam und sorgf„ltig durchfhrt, ist bis jetzt kein einziger Toter zu beklagen! Nachdem Sie den letzten Helden befreit haben, betrachten Sie das Dorf im Osten etwas genauer: Der Zugang von Westen her wird durch Kanonentrme sehr erschwert, weshalb der Greif eingesetzt wird, um einen nach dem anderen zu vernichten. Normalerweise greift keiner der in dem Dorf herumstehenden Axtwerfer ein, auch der Todesritter h„lt sich zurck. Trotzdem postieren Sie vorsichtshalber einen Paladin mit voller Spruchst„rke hinter dem Greifen, um notfalls den Todesritter exorzieren zu k”nnen, was dieser ohnehin tut, nachdem die Kanonentrme beseitigt sind. Die Axtwerfer werden den Paladin verfolgen, der zu den eigenen Reihen zurckreitet, und laufen so Ihrer wartenden Truppe direkt ins Messer. Nun kommt der Magier wieder zum Einsatz, der die verbliebenen Wachtrme aus sicherer Entfernung zerst”rt. Die wenigen Grunzer darf dann der Greif jagen. So, alles erledigt, oder? Weit gefehlt! Es verbleibt noch die Aufgabe, den Drachenhort zu zerst”ren, der sich grob sdwestlich des Dorfes, unzug„nglich in den Bergen befindet. Postieren Sie Ihre Elfen und den Magier in lockerer Anordnung am Rande des Gebirges und schicken Sie den Greifen zu Deathwing, der miávergngt vor seinem Nest herumflattert. Deathwing wird den Greifenreiter natrlich verfolgen und fliegt prompt in die gestellte Falle. Vorsichtshalber sollte man hinter die Elfen und in die N„he des Greifen die Paladine aufstellen, damit sie wieder mit ihrem Heilspruch eingreifen k”nnen. Deathwing hat zwar deutlich mehr Lebensenergie als ein normaler Drache, haucht seine schwarze Seele jedoch trotzdem schnell aus. Nun muá der Greif noch den Hort des Drachen ein„schern und schon kann die Siegesfeier beginnen. Mission 8: Zerst”ren Sie alles und jeden! Ein klarer, unmiáverst„ndlicher Auftrag. Wenn Sie den Flugapparat nach Westen schicken, werden Sie eine kleine Ork-Siedlung vorfinden. Dieses St„dtchen liegt auf einer Landzunge, die den gesamten NW-Bereich einnimmt und durch einen Kanal von den anderen beiden Inseln getrennt ist. Keine Frage: Dort mssen Sie hin, um Ihren Sttzpunkt zu errichten. Wahrscheinlich werden Sie von Sden und von SO her recht bald von feindlichen Kriegsschiffen angegriffen. Achten Sie darauf, daá auf jeden Fall Ihr Schlachtschiff und die F„hren berleben, sonst ist das Spiel bereits jetzt verloren! Sobald dies berstanden ist, zerst”ren Sie mit dem Schlachtschiff die beiden Kanonentrme, die das westliche Dorf nach Osten hin absichern. Anschlieáend landen sie Ihre K„mpfer dort an. Es ist wichtig, im nun folgenden Kampf zumindest die Elfen durchzubringen, da von der Insel im SW andauernd Drachen kommen. Gruppieren Sie die K„mpfer, wie gehabt, am Strand, und locken Sie die Dorfbesatzung heraus. Da im SW des Dorfes noch ein Wachturm steht, ist es nicht gut, wenn Ihre M„nner allzu bereifrig fliehenden Feinden nachsetzen; versuchen Sie, dies mit dem Befehl "Stellung halten" weitgehend zu unterbinden. Sobald die Ork-K„mpfer tot sind, werden sofort der Wachturm und die beiden Kasernen zerst”rt, erst dann das Haupthaus. Zwischendurch holen Sie die Arbeiter, die sofort im Westen zwei Trme errichten, die sinnvollerweise etwas weiter im Land stehen sollten, um nicht ebenfalls durch Kriegsschiffe zerst”rt zu werden. Diese Trme werden zu Kanonentrmen aufgewertet, da aus dieser Richtung meist die šberfallkommandos der Orks kommen. Dies bedeutet, daá die anderen Arbeiter in Windeseile Schmiede, Haupthaus und S„gewerk errichten, da nach Sden hin ein Wachturm zur Drachenabschreckung ben”tigt wird. Apropos Sden: Sobald die erste Siedlung gekl„rt ist, sollten die beiden Demolierzwerge die im SW Ihrer neuen Stadt liegenden Wachtrme sprengen, damit die Truppe die dortige Kaserne vernichten kann, ansonsten erfolgen zus„tzliche Angriffe mit Katapulten. Die S„gemhle wird so schnell wie m”glich mit den ersten Upgrades der Elfenpfeile beauftragt, damit die Drachenbek„mpfung etwas schneller geht. Zugegeben: Um bis hierher zu kommen, bedarf es wom”glich einiger Anl„ufe, deshalb speichern Sie nach jedem erfolgreichen Teilschritt ab. Es ist m”glich, einen Groáteil der mitgebrachten Truppe am Leben zu halten und die ersten Drachen abzuwehren. Insgesamt verfgen Sie mit den beiden Goldminen auf der Landzunge ber ca. 35.000 und ca. 60.000 Goldeinheiten sowie ber Holz bis zum Abwinken, wogegen dem Feind sehr schnell das Gold ausgeht. Sobald Ihre Kaserne und einige Bauernh”fe stehen, trainieren Sie noch einige Elfen. Verst„rken Sie die Siedlung noch durch zwei weitere Wachtrme, damit Sie der Drachenplage noch besser begegnen k”nnen. Zwei Ballistas werden hinter die Trme im Osten gestellt und warten, bis die Arbeiter neben diesen Trmen ein wenig Wald geschlagen haben, damit dort patrouillierende Orkschiffe in ihren Wirkungsbereich geraten. So, wenn bisher alles geklappt hat, k”nnen Sie in Ruhe den Sttzpunkt ausbauen. Sobald Sie ber Paladine verfgen, ist der K„se an sich schon gegessen. Die Drachen sind nun bereits vernichtet, bevor sie ernstlichen Schaden anrichten, und die verwundeten Elfen k”nnen geheilt werden. Eigentlich brauchen Sie jetzt nur noch einen Greifenhorst, ein Hafen ist nicht zwingend notwendig, auch wenn Ihre F„hren mittlerweile versenkt wurden. Ein Blick auf die beiden Inseln zeigt, daá dort jede Menge Kanonentrme und nur wenig Wachtrme herumstehen. Fr vier oder fnf Greifen ist es also kein Problem, die gesamte restliche Aufgabe alleine zu erfllen. Sobald das kleine Geschwader bereitsteht, werden erst mal die beiden Todesritter auf der sdlichen Insel eliminiert. Schicken Sie die Greifen zwischen den Eins„tzen immer wieder zum Heilen nach Hause, damit Sie nicht unn”tig Zeit und Geld in die Rekrutierung neuer Flieger investieren mssen. Anschlieáend wird die Insel von anderen Bel„stigungen ges„ubert, also von den wenigen Axtwerfern und den Wachtrmen dort. Sollte zwischendurch ein Drachen Ihre Greifen angreifen, fliegen diese zurck zur Stellung. Der Drachen wird zuverl„ssig folgen, was er sp„testens dann bereut, wenn er in die Reichweite der Elfenbogen ger„t. Irgendwann hat der gutmtigste Mensch genug: Die Drachenplage wird nun im Keim erstickt, indem die Greifen als n„chstes den Drachenhort aufs Korn nehmen. Einer oder zwei sollten hierbei immer die Arbeiter vertreiben, die versuchen, den Schaden zu begrenzen. Anschlieáend zerst”ren Sie die Festung, achten aber darauf, daá die verbliebenen Arbeiter nicht sofort wieder einen neuen Drachenhort aufbauen. Sobald diese Hauptbedrohung endgltig beendet ist, wird die Insel noch von s„mtlichem Feindpersonal ges„ubert. Die zweite Insel ist nur noch Routine. Wer mag, kann natrlich zur Untersttzung einen Hafen und eine F„hre bauen, damit die Zerst”rungen beschleunigt durchgefhrt werden k”nnen. Eigentlich schaffen es die Greifen jedoch auch alleine, da auch die zweite Insel nur wenige Wachtrme besitzt und die Zerst”rer, die dort herumkreuzen, auch kein groáes Problem darstellen, der Rest also nur eine Frage der Zeit ist. Schade eigentlich: Nach dem hektischen Beginn dieses Szenarios h„tte man etwas mehr an Herausforderung erwarten k”nnen! Mission 10: Zerst”ren Sie die Festung des Shadowmoon-Clans (schwarz); schleifen Sie das Heiligtum von Ner'zhul! Auch dieses Szenario ist gepr„gt von enormer Anfangshektik. Ihre kleine Truppe wendet sich sofort nach Osten, wo recht bald am unteren Kartenrand eine Goldmine zu finden ist ( ca. 80.000,-). Holz ist in rauhen Mengen vorhanden, womit nichts gegen den Entschluá spricht, hier den Sttzpunkt zu bauen. Sofort werden nach Osten und Norden zwei Trme errichtet, wobei die n”rdlichen zu Wachtrmen und die ”stlichen zu Kanonentrmen ausgebaut werden, nachdem die dafr notwendigen Einrichtungen stehen. Bis dahin erfolgen aus ”stlicher Richtung massive Angriffe von Axtwerfern und Grunzern, von Norden kommen Drachen. Es kommt darauf an, die vorhandenen Truppen weitgehend zu erhalten, da erst die Farmen gebaut werden mssen, um Nachschub rekrutieren zu k”nnen. Sobald die ”stlichen Trme zu Kanonentrmen ausgebaut worden sind, „ndert sich die Taktik des Feindes: Jetzt schickt er jeweils zwei Katapulte, die rechtzeitig abzufangen sind. Zu Beginn der Baut„tigkeiten sollten die beiden Ritter im Norden Stellung beziehen, um dort einen Todesritter abzufangen, koste es, was es wolle. Dieser Kerl wrde ansonsten mit seinem Verwesungszauber Ihre Bemhungen enorm behindern! Sobald durch entsprechende Ausbauten Ritter verfgbar sind, werden davon ca. 5 oder 6 trainiert, die anschlieáend die restlichen Wachen aus dem Dorf im Osten locken. Danach macht eine Ballista mit den Kanonentrmen dort kurzen Prozeá, womit der endgltigen Schleifung dieses Ortes nichts mehr im Wege steht. Auch hier genieáen die Kasernen absoluten Vorrang, da der Feind, wovon auch immer, bis zuletzt Katapulte baut. Etwas n”rdlich des Ortes befindet sich ein Gehege mit gefangenen Verbndeten, die natrlich sofort befreit werden. Ihre Trme wurden zwischenzeitlich noch durch weitere Wachtrme verst„rkt; zus„tzlich werden nun haupts„chlich Elfen trainiert, die natrlich durch die fortw„hrenden Upgrades immer effizienter in der Drachenabwehr werden und zusammen mit den Trmen hin und wieder erfolgende Angriffe von Fuátruppen des n”rdlichen Ortes erfolgreich zurckschlagen k”nnen. Sobald der ”stliche Ort zerst”rt ist, geht's wieder los mit der Herauslockerei. Zwischenzeitlich konnten die ersten Greifen rekrutiert werden, die den Drachenhorst auseinandernehmen, damit endlich Ruhe ist. Weitere Aufkl„rungen zeigen, daá etwas nordwestlich unseres Sttzpunktes eine weitere Goldmine mit stolzen 80.000,- liegt, zu der einige Arbeiter, eskortiert durch einige Elfen und Paladine, entsendet werden. Auch der Feind wird diese Mine bald ausbeuten wollen, weshalb es schon wichtig ist, dies durch entsprechende Truppenst„rke zu vereiteln. Fast berflssig zu sagen, daá neben dieser neuen Mine, die brigens erst aus dem Wald geschlagen werden muá, ein neues S„gewerk sowie ein Haupthaus errichtet werden sollte. Langsam drfte nun die Zeit reif sein, den n”rdlichen Ort zu strmen, was eigentlich kein Problem mehr darstellt. Als n„chstes bemerken Sie die unz„hligen Skelettkrieger die weiter im Norden in der Gegend stehen. Postieren Sie eine Truppe von ca. 6 Elfen und 6 Paladinen etwas sdlich dieser Ansammlung und beginnen Sie wieder mit der Lockerei, was durch den Exorzismus-Spruch enorm erleichtert wird. Anschlieáend werden die Trme durch Zwerge, Greifen und Magier vernichtet. Die D„monen, die um das Heiligtum herumflattern, kann man ebenso in den Schuábereich der Elfen locken wie andere Truppen auch. Den Todesritter im Kreis der Runensteine berl„át man den Greifen oder exorziert ihn, ganz nach Belieben. Der Rest ist wieder blanke Routine: Um die Festung n”rdlich des Heiligtums herum stehen noch einige Ogermagier, die auf bew„hrte Weise weggelockt werden. Besonders gut kommt hier immer der Schweine-Spruch unserer Zauberer. So, nun wird das Heiligtum mitsamt den Runensteinen zerst”rt und die Festung niedergebrannt, und schon sind Sie wieder fertig. Mission 10: Halten Sie die Festung, bis sich die Orks zurckziehen; alle Helden mssen hierbei berleben. Hier handelt es sich um einen typischen Fall von miáverst„ndlichem Auftrag. Wer n„mlich darauf wartet, daá sich auch nur ein einziger Ork zurckzieht, wird dieses Szenario nicht beenden k”nnen. Tats„chlich ist es wieder so, daá jeder K„mpfer und jedes Geb„ude vernichtet werden muá, bevor man sich weiteren Taten zuwenden darf. Die anf„ngliche Hektik des letzten Szenarios wird durch dieses noch weit bertroffen. Die allgemeine Lage: Ein Dorf im SW schickt Oger, Grunzer und Axtwerfer zu Ihrem westlichen Tor. Ein weiteres Dorf direkt im Westen sendet Katapulte (Massen!), Axtwerfer und Grunzer zur ..., die gleichzeitig von Drachen angegriffen wird, welche von einem Dorf im Norden entsendet wurden. Der Schlssel zum Sieg besteht darin, daá Sie wie verrckt Wach- und Kanonentrme bauen, die die gef„hrdeten Zonen schtzen. Zus„tzlich wird zun„chst wieder alles unternommen, um die Elfen besser auszustatten, die besonders an der Nordmauer einzusetzen sind. Da die Trme bevorzugt angegriffen werden, sollten auch zwei, besser drei Arbeiter bereitstehen, um zwischen den Angriffen die Br„nde zu l”schen. Setzen Sie Ihre Helden nur im Notfall ein, da das Spiel verloren w„re, wenn auch nur einer stirbt! Die wichtigen Geb„ude sollten im Sden der Festung errichtet werden, da sie dort keinem unmittelbaren Zugriff ausgesetzt sind. Sobald Paladine verfgbar sind, k”nnen diese zur Verst„rkung der westlichen Flanke herangezogen werden; ihre Hauptaufgabe wird jedoch wieder die Heilung unter Gefechtsbedingungen sein. Etwas westlich der Festung liegt eine Goldmine mit knapp 60.000,-. Zusammen mit der Mine innerhalb der Burg h„tten Sie dann knapp 130.000,- Einheiten Gold! Wow! Allerdings mssen dort erst zwei Oger, ein Wach- und ein Kanonenturm ausgeschaltet werden. Sobald Greifen rekrutiert werden k”nnen (was hoffentlich SEHR bald m”glich ist), ist dieses Problem schnell gel”st. Die Arbeiter errichten auch dort ein paar Trme, die die Arbeiter des Feindes, die massiert herankommen, auf Distanz halten. Sobald den Orks n„mlich das Gold ausgeht, lassen die Angriffe im Westen sprbar nach. Mit ca. 6 Greifen nehmen Sie dann die wichtigsten Geb„ude des Dorfes im SW auseinander, wobei die Wachtrme (vorsichtig!) zuerst an der Reihe sind. Das Dorf im Westen gibt Ruhe, weshalb Sie sich mit den Greifen um die beiden Drachenhorste im Norden kmmern k”nnen. Natrlich muá das nicht in einem Aufwasch gehen, zumal im Norden noch einige Wachtrme und Axtwerfer zu beseitigen sind. Also sch”n eines nach dem anderen, zwischendurch zum Heilen nach Hause, und die Angelegenheit ist schnell gekl„rt. Der Rest muá nicht mehr en d‚tail erkl„rt werden, denn die Zerst”rung von fast entv”lkerten Ork-Sttzpunkten drfte mittlerweile Routine sein. Die abschlieáende Statistik zeigt, daá Sie nun ein "Gott" sind. Ob Ihnen das bei der n„chsten Aufgabe helfen wird, werden wir gleich sehen. 11. Mission: Zerst”ren Sie alle Feinde; alle Helden mssen berleben! Ein Ork-Stamm bietet eine Allianz an und versorgt Sie w„hrend dieser Schlacht mit Personal und Nachschub. Allerdings muá das alles erst mhevoll erarbeitet werden. Aber was soll's? Man ist ja neuerdings ein "Gott". Die Helden Alleria, Khudgar und Turalyon finden sich, begleitet von zwei Paladinen, einem Axtwerfer und einem Grunzer, in der SO-Ecke der Karte wieder. Zun„chst erkunden Sie mit dem Paladin- Zauberblick die Gegend. Natrlich wird hierbei eine Verteidigungsposition eingenommen, die eventuelle Angriffe erfolgreich abwehren kann. Gut, im Norden ist ein Dorf, das offensichtlich darauf wartet, von Ihnen besetzt zu werden, womit Sie sofort ber alles Notwendige verfgen wrden. Allerdings ist die Lage schlecht, da Angriffe von Sden und von Westen abgewehrt werden mssen. Ein weiteres Dorf im SW wird nur von einigen Ogern bewacht; zudem befinden sich dort zwei Goldminen mit insgesamt fast 100.000,- Einheiten! Etwas grob n”rdlich von Ihrem jetzigen Standort steht ein einsamer Wachturm, davon wiederum etwas nord”stlich ein S„gewerk mit einem Arbeiter. W„hrend Sie erkunden, werden Sie in der Tat andauernd von einzelnen Grunzern und Katapulten angegriffen, was jedoch weiter nicht schlimm ist. Marschieren Sie nun zu dem Turm und nehmen ihn in Besitz. Anschlieáend tun Sie dasselbe mit dem Arbeiter und seinem S„gewerk. Das bringt den Vorteil, neben dem Turm einen weiteren errichten lassen zu k”nnen; den Arbeiter schicken Sie dann in eine sichere Ecke, den brauchen Sie sp„ter noch mal. So, mit zwei Trmen im Kreuz l„át sich's gut verteidigen. Machen Sie nicht den Fehler und reiten in das n”rdliche Dorf! Es w„re sofort der Teufel los! Vielmehr locken Sie erst die Oger des sdwestlichen Dorfes zur Verteidigungsstellung. Anschlieáend beseitigt der Magier die beiden Trme und schon ist das D”rfchen sturmreif! Es werden vorerst nur die wichtigen Geb„ude und die Arbeiter vernichtet. Wenn Ruhe eingekehrt ist, wenden Sie sich endlich dem verheiáungsvollen Ort im Norden zu. Natrlich kann der Arbeiter von der S„gemhle auch hier im SW den Grundstein zu einem Sttzpunkt legen, doch es geht auch anders. Sobald Sie am Haupthaus des Norddorfes vorbeireiten, f„llt Ihnen der gesamte Ort zu, woraufhin am Westrand sofort ein Kampf entbrennt. Sie greifen vorsichtig ein und postieren Ihre Truppe dann dort, wiederum in Verteidigungsposition. Die herumstehenden Arbeiter bauen zur Untersttzung einen Turm, der zum Kanonenturm aufgewertet wird, sobald die Schmiede steht. Ein neues S„gewerk besch„ftigt sich unverzglich mit dem ersten Upgrade der Wurf„xte. Weitere Trme im Bereich des ersten S„gewerkes (das mittlerweile l„ngst zerst”rt wurde) sichern nach Sden ab. Trainieren Sie genug Arbeiter, um schnell weitere Ausbauten in Auftrag geben zu k”nnen. Die westliche Truppe wird noch durch einen oder zwei Axtwerfer verst„rkt, das reicht. Nun muá noch die Gruppe Trolle und das Katapult westlich des Dorfes durch den bew„hrten Locktrick vernichtet werden, und schon geht alles wesentlich gemtlicher. Die n„chsten Trolle und Grunzer entsenden Sie zu der dritten Goldmine, etwas sdwestlich des Dorfes, da dort wahrscheinlich bald die Arbeiter des verbliebenen Stammes aufkreuzen werden. Sobald Sie Oger trainieren k”nnen, wird auch ein solcher zur Verst„rkung dorthin entsandt. Die n„chsten Orkk„mpfer sichern schlieálich den NW-Zugang zu dem Dorf im Sden, womit der Feind von allen Goldvorr„ten abgeschnitten ist! Die Goldminen im SW beuten Sie natrlich aus. Nun ist es an der Zeit, einen Drachenhorst zu bauen, womit auch diese Schlacht de facto schon entschieden ist. Der Rest ist wieder Routine, bei der Drachen, Magier und Todesritter alles in bew„hrter Manier erledigen k”nnen. Anschlieáend werden Sie, der "Gott", zum "Designer" bef”rdert, womit die Frage, wie wohl dereinst alles anfing, endgltig gekl„rt sein drfte. Mission 12: Zerst”ren Sie das Portal! Nur Khadgar kann das, weshalb er berleben muá! Sie werden Zeuge einer furiosen Schlacht mit einer noch nie dagewesenen Anzahl orkischer K„mpfer, die eine Ihrer Festungen in der N„he des Portals schleifen. Nachdem es absolut keinen Sinn h„tte, hier einzugreifen, verhalten Sie sich mucksm„uschenstill und warten ab, bis die Horde an den Befestigungen Ihrer Reserve im SO schlieálich verblutet. Einige etwas nordwestlich der SO-Truppe herumstehende Arbeiter retten Sie, indem Sie diese hinter die Frontlinie nach SO schicken. Gemeinsam mit den anderen dort k”nnen sie sich sofort ntzlich machen, indem sie Gold abbauen und Holz schlagen. Einer baut am Rande des Gebirges, das den Sttzpunkt im SO nach Norden hin abschirmt, zwei Wachtrme in der N„he der nach Westen sichernden Soldaten, damit eventuelle šberf„lle mit Drachen abgewehrt werden k”nnen. Weiterhin geben Sie in der bereits vorhandenen Kirche die Erforschung des Paladins in Auftrag; die Schmiede und das S„gewerk beginnen sofort mit den ersten Upgrades. Sobald Ruhe eingekehrt ist, sprengen Sie sich mit dem NO-Kontingent durch den Fels und wenden sich sofort etwas nach Westen. Die Aufkl„rung durch den Paladin-Spruch ergab, daá im NW ein starker Ork-Sttzpunkt ber zwei Drachenhorste verfgt; denen sollten Sie jetzt noch nicht zu nahe kommen. Im NO befindet sich ein Ork-Dorf, das nur von einigen wenigen Ogern, Grunzern und Axtwerfern bewacht wird. Das k”nnen Sie mit Ihrem NO-Kontingent locker einnehmen. Stellen Sie sich wieder in Verteidigungsposition kurz vor dem, mit Trmen bewachten, nord”stlichen Eingang des Dorfes und locken Sie die Bewacher. Danach werden wieder sofort alle wichtigen Geb„ude und alle Arbeiter vernichtet und schon ist es geschafft. Zu Ihrer Freude stellen Sie fest, daá die Mine des Dorfes noch deutlich ber 210.000,- Einheiten Gold beinhaltet! Der Clan im NW verh„lt sich brigens still, wenn Sie jetzt am Anfang die Kurve nach Osten eng genug nehmen. Kommen Sie ihm zu nahe, erw„chst Ihnen zus„tzlicher Streá durch andauernde Drachenberf„lle in Ihrem Rcken! Sobald dies erledigt ist, vereinigen Sie das NO- Kontingent mit der Reserve im SO. Vorausschauend lassen Sie an der n„chsten Mine, die auf dem Weg passiert wird, noch einen Paladin und zwei Elfen zurck, da es absehbar ist, daá dem Clan im SW, der das Tor bewacht, bald das Gold ausgeht. Nach der Vereinigung k”nnen Sie in relativer Ruhe den Sttzpunkt weiter ausbauen, da der schwache SW-Clan nur hin und wieder einige Grunzer schickt, die vor den Kanonentrmen im Westen Ihres Sttzpunktes liegenbleiben. Der Rest ist wieder schnell erz„hlt: Sobald Ihre Streitmacht genesen und um einige Paladine und Elfen verst„rkt worden ist, locken Sie die Portal-Bewacher, einige Oger, weg, um sie vor den Trmen in aller Ruhe umzubringen. Mittlerweile drften auch einige Greifen zur Verfgung stehen, die sich, gemeinsam mit Zauberern und Ballistas, um die restlichen Einrichtungen in der N„he des Portales kmmern. Der Ordnung halber zerst”ren Sie mit Zauberern, Greifen und Ballistas schlieálich auf die oft gebte Weise auch noch den Sttzpunkt im NW, da Sie ja nicht riskieren wollen, daá die dort oben doch noch aufwachen und Khadgar bei der Ausbung seiner letzten Pflicht st”ren. Endlich ist es geschafft: Khadgar kann sich zum Portal begeben, um es mit seinen arkanen Kr„ften langsam, aber sicher zu zerst”ren, damit wieder Ruhe in Azeroth einkehrt. Uwe Symanek