Spieletips: Civilization 2 Von der ersten Siedlereinheit bis zum gutgehenden Imperium ist es auch in der Fortsetzung des Klassikers Civilization ein weiter Weg. Damit Sie beim Aufbau Ihrer Zivilisation nicht den šberblick verlieren, wird Ihnen der folgende Strategie-Guide innen- und auáenpolitische Zusammenh„nge verdeutlichen, die Bedeutung des Handels nahebringen und milit„rische M”glichkeiten aufzeigen. Darauf hat die Strategie-Welt wirklich lange gewartet: Nachdem ganze Bcher zum MicroProse- Kultspiel erschienen sind und mehrere Zwischenhappen wie Colonization oder Civ-Net fr Unterhaltung sorgten, steht nun endlich eine echte Fortsetzung in den Verkaufsregalen der H„ndler. Am grunds„tzlichen Spielprinzip hat sich kaum etwas ver„ndert, so daá Kenner des ersten Teils mit ihren Zivilisationstaktiken auch weiterhin erfolgreich agieren k”nnen. Damit die Tips und Tricks des nachstehenden Artikels sowohl fr Anf„nger als auch fr Fortgeschrittene interessant sind, werden neben grundlegenden Strategien auch die Besonderheiten von Civilization 2 im Vergleich zum Vorg„nger deutlich gemacht. Aller Anfang ist schwer Egal ob Sie ein zuf„lliges oder selbstgebautes Szenario angehen wollen: ein Blick in die Spiel- Optionen lohnt sich auf jeden Fall. Anh„nger des Civilization-1-Kampfsystems k”nnen hier den gewohnten Ablauf wiederherstellen, w„hrend Neulinge mit Hilfe eines beschleunigten Starts ber die ersten Aufbauhrden gefhrt werden. Besteht Ihr Spielziel darin, m”glichst alleine den Platz an der Sonne zu genieáen, sollten Sie den Bau von Raumschiffen und eine Neuansiedlung bereits untergegangener Kulturen verhindern. Nach der Kreation der Spielwelt meldet das Programm die Anfangs-Errungenschaften des gew„hlten Stammes - wenn man einen Startvorteil gegenber den Computer-Gegnern haben will, sollte man eventuell noch einmal beginnen, da die Zahl der Errungenschaften mittels Zufallsgenerator ermittelt wird. Wer sein spielerisches Dasein als Russe fristen will, darf in der Regel gleich mit zwei Siedlern die neue Welt unsicher machen.Vor dem Bau der ersten Stadt steht das Erkunden der n„chsten Umgebung auf dem Programm, da die Standortplanung einen nicht zu untersch„tzenden Spielfaktor darstellt. Die Terrains k”nnen zwar auch im nachhinein verbessert und sogar umgewandelt werden, am Anfang der imperialen T„tigkeiten hat man dafr aber weder Zeit noch Arbeitskr„fte. Die eigentliche Stadt sollte m”glichst auf einem Wiesen-, Pr„rie- oder Hgelfeld errichtet werden - hgeliges Gebiet ist aber vorher mit einer Mine auszustatten, denn dies ist nachtr„glich nicht mehr m”glich. Um die Stadt herum sind nahrungs- und produktionsspezifische Felder wichtig, damit die einzelnen St„dte notfalls auch autark Essen und Schilder herstellen k”nnen. Was Handelsambitionen angeht, ist darauf zu achten, daá fluáreiches Gebiet verfgbar ist. Im City-Radius sollten sich 1 - 2 Spezial-Ressourcen befinden, da diese den Aufbau einer Stadt wesentlich beschleunigen k”nnen. Im Idealfall liegt ein Wstenfeld mit zugeh”riger Oase im Machtbereich der Stadt - der Bev”lkerungsexplosion steht nun nichts mehr im Wege. Wachstumspolitik Solange sich keine gegnerischen Einheiten blicken lassen oder Barbaren umherstreunen, sollten Sie die weitere Umgebung aufkl„ren und die Barbarend”rfer abklappern. Da dort zuf„llige Ereignisse auf den Spieler lauern, speichern Sie vor dem Besuch und k”nnen bei negativen Ereignissen so noch einmal laden. Ist das Barbarendorf von gnstigem Terrain umgeben, lohnt es sich, auf die Errichtung einer neuen Stadt zu "spekulieren". S”ldnereinheiten sind dann willkommen, wenn sie aufgrund der r„umlichen Distanz keiner Stadt zugeordnet werden - dadurch entf„llt der schilderintensive Unterhalt der Einheit. Ansonsten k”nnen Sie wahlweise auch neue Errungenschaften anstreben, wenn dies gerade in den Wissenschaftsplan paát. Die neugegrndete Stadt ist bei Gefahr mit einer starken Defensiv-Einheit zu sichern - hier verrichtet die zeitig verfgbare Phalanx-Einheit gute Dienste. Als Aufkl„rer setzen Sie bevorzugt Reiter ein (sp„ter Entdecker oder Bergtruppen) und lassen diese m”glichst entlang von Flssen agieren - auf diese Weise ist das Terrain in der n„heren Umgebung zgig aufgekl„rt. Sobald es die Situation in den St„dten zul„át, sollten Siedler produziert und weitere Niederlassungen gegrndet werden. Da bei der Herstellung von Siedlereinheiten ein Brger der Stadt abgezogen wird, drfen Sie hier nicht unberlegt vorgehen und damit vielleicht das Fortschreiten der St„dte bremsen. Ein kleiner Tip am Rande: wird eine potentielle Wasserstraáe nur von einem Landfeld gekreuzt, bauen Sie einfach ein kleines St„dtchen auf diesen St”renfried, und ab sofort k”nnen Ihre Schiffe ungehindert passieren. Von Siedlern und Ingenieuren Siedler sind nicht nur fr die Grndung neuer St„dte wichtig, sondern auch fr die Verbesserung vorhandener Behausungen. Wer den Computergegner beobachtet, wird zweifellos feststellen, daá dieser alle Felder im Stadtradius maximal bearbeitet - der Spieler sollte dem nicht nachstehen und dafr sorgen, daá die Effizienz ben”tigter Felder schnell verbessert wird. Das Bearbeiten von unwegsamem Gel„nde kann dabei durch Teamwork von zwei Einheiten doppelt so schnell vollbracht werden. Liegt die Stadt nicht in Reichweite von Fluáfeldern, ist das Bew„ssern auáerhalb des City- Radius sinnvoll - auf diese Weise erreichen Sie einen Wasserzugang zu den Stadtfeldern. Zu den wichtigen Terrainver„nderungen geh”rt auch der Bau von Straáen auf Flssen (Entdeckung des Brckenbaus), das Upgraden von Straáen auf Eisenbahnschienen (Brckenbau und Dampfmaschine) und das nochmalige Verbessern der Nahrungsproduktion nach der Erfindung von Khlsystemen - die Errichtung von Bahntrassen verbessert hierbei die Schild-Produktion um 50% und erweitert Handelsm”glichkeiten. Ingenieure sind mit der Entdeckung von Sprengstoffen verfgbar und sollten sofort die Aufgaben der Siedler bernehmen, da sie doppelt so schnell zu Werke gehen. Nach getaner Arbeit sollten Sie die Siedlereinheiten im brigen wieder in die Heimatstadt schicken und dort der hiesigen Bev”lkerung zuteilen - dies funktioniert aber nur bei St„dten mit bis zu 10 Bewohnern. Stadtverwaltung Die auf einem Kontinent errichteten St„dte sind baldm”glichst mit Straáen (oder durch das Ausnutzen von Fluál„ufen) zu verbinden: dies verbessert die Handelsm”glichkeiten (und damit indirekt die H”he der Steuern, Luxusgter und Wissenschaftsproduktion) und den Transport von Truppen. Ein gut ausgebautes Straáennetz verringert die Zahl der ben”tigten Defensiv-Truppen, da diese bei Bedarf schnell zwischen den St„dten verschoben werden k”nnen. Grunds„tzlich sollte die Steuerrate anfangs relativ gering eingestellt werden, um den Entdeckungsrhythmus der Zivilisationsverbesserungen so kurz wie m”glich zu halten. Nach einer gewissen Anfangszeit gewinnt dann die Anh„ufung von Goldreserven und die Produktion von Luxusgtern an Bedeutung. Steht nach einer Stadtgrndung zuerst einmal die Nahrungsproduktion im Vordergrund, wird nach kurzer Zeit die Schildergewinnung und das Handelsvolumen wichtig. Um ein Fortschreiten der industriellen Produktion und des Handels zu erm”glichen, mssen Sie im Hintergrund die Zivilisationsverbesserungen vorantreiben. Neues Wissen k”nnen Sie zum einen durch eigene Wissenschaftsanstrengungen erlangen, zum anderen aber auch durch das Aufsuchen von Barbarend”rfern oder auf diplomatischem Wege. Die Existenz von Geb„uden und Weltwundern mit teils sehr unterschiedlichen Wirkungen erlaubt dem Strategen den Aufbau von sehr differenzierten Zentren. Ein Handelszentrum wird von Straáen bzw. Bahntrassen umgeben und von Flssen ges„umt; auáerdem ist es Ausgangs- oder Endpunkt mehrerer Handelsrouten und m”glichst Besitzer des Kolossus-Wunders. Ein derartiger Standort kann nun als Finanz- oder Wissenschaftszentrum genutzt werden. Ein Wissenschaftszentrum sollte beispielsweise eine Bibliothek, eine Universit„t und ein Forschungslabor beherbergen - die Wunder von Kopernikus und Newton sowie das SETI-Programm versprhen zus„tzlichen Forschergeist. Darber hinaus kann ein Wissenschafts-Spezialist in einer Stadt mit mehr als fnf Brgern immerhin drei Wissens-Einheiten zus„tzlich beisteuern. Eine Finanzhochburg besitzt Marktplatz, Bank und B”rse und kann durch einen Steuereintreiber in einer Stadt mit mehr als fnf Bewohnern zus„tzlich drei Goldstcke einheimsen. Das Errichten eines Kapitalisierungsgeb„udes kommt der Entdeckung des Steins der Weisen gleich: aus Schildern werden auf wundersame Weise funkelnde Goldstcke. Alternativ bietet sich die Errichtung eines Industriezentrums an, das in m”glichst hgeliger Umgebung plaziert werden sollte. Neben der Errichtung von Fabriken, Kraftwerken oder ™l-Plattformen besteht die M”glichkeit, mittels des Hoover-Damms oder des Kreuzzugs von K”nig Richard fr eine hohe Schilderproduktion zu sorgen. Baupolitik Die Schnelligkeit von Bauvorhaben wird haupts„chlich durch die Schilderproduktion gesteuert, weshalb eine Stadt nie v”llig spezialisiert sein sollte. Aktuelle Bauprojekte k”nnen durch den Einsatz von Gold oder durch das Aufl”sen von Einheiten in den betreffenden St„dten beschleunigt werden. Bei Stadtverbesserungen wandert die H„lfte des ursprnglichen Produktionswertes der jeweiligen Einheit in das aktuelle Projekt - Karawanen und Transporter untersttzen dagegen den Bau von Weltwundern mit ihrem vollem Schilderwert. W„hrend des Bauvorgangs sollte ein Wechsel nur innerhalb der Bereiche Stadtverbesserungen, Einheiten oder Weltwunder erfolgen, da eine Umstellung zwischen diesen Abteilungen mit einem Produktionsverlust von 50% bestraft wird. Weltwunder sind leider einzigartig und bringen teilweise enorme Vorteile mit sich, weshalb Sie dem Computer-Gegner nicht gestatten sollten, selbige zuerst zu bauen. Sobald ein computergesteuerter Mitbewerber um die Imperiumskrone den Grundstein fr ein Weltwunder legt (was glcklicherweise gemeldet wird), heiát es speichern und gegebenenfalls selbst die Schaufel auspacken. Nachdem Sie die geeignete Stadt gefunden und alle ben”tigten Zivilisationsverbesserungen im Handgep„ck haben, mssen alle nur denkbaren Ressourcen bereitgestellt werden. Neben dem Einsatz von Karawanen und Transportern oder Finanzspritzen bietet sich das Verschicken von Siedlern an, die in der jeweiligen Zielstadt zur Schilderproduktion verwendet werden k”nnen. Wenn der Computer trotzdem als erster Richtfest h„lt, hilft nur noch eine Taktik: Kriegserkl„rung provozieren und die Stadt dem eigenen Machtbereich einverleiben. Haben Sie erst einmal alles Wichtige gebaut, drosseln Sie die Produktion auf ein Minimum und bauen unntze Anlagen, die sofort nach der Fertigstellung verkauft werden. Unn”tige und meistens teure Verbesserungen sollten keinesfalls aufrechterhalten, sondern gnadenlos abgestoáen werden. Befindet sich der Hoover-Damm in Ihren H„nden, k”nnen Sie getrost die betreffenden Kraftwerke zu Geld machen. Wenn eine Stadt mit vielen Verbesserungen h”chstwahrscheinlich vom Gegner berrannt wird, bietet sich ein Sonderschluáverkauf mit den teuersten Anlagen an. Dies funktioniert zwar nur einmal pro Runde und nicht bei Wundern, bringt jedoch zumindest etwas Geld in die Staatskasse. Industrie und Handel Der Aufbau von Industriezentren fhrt mittelfristig zu einem Umweltproblem, da eine berh”hte Produktion von Schildern, kombiniert mit einer dichten Bev”lkerung, verschmutzte Felder im Stadtbereich verursachen kann. Eine drohende Verschmutzung wird durch das vermehrte Auftauchen von Schornsteinen in der Stadtbersicht angezeigt und sollte mit der Installation von Wasser-, Solar- oder Atomkraftwerken bzw. Recycling-Anlagen beantwortet werden - Smog durch die Bev”lkerung ist ab der Industrialisierung m”glich und kann durch ”ffentliche Verkehrsmittel verhindert werden. Weitere Ursachen fr das Aufkommen verschmutzter Felder ist ein Atomunfall (bis zur Entdeckung der Fusionskraft m”glich) oder ein Atomangriff eines aggressiven Gegners. Verschmutzte Gebiete bringen nur 50% ihres ursprnglichen Ertrages und sollten durch den Einsatz von Siedlern/Ingenieuren beseitigt werden - ansonsten droht eine globale Erderw„rmung. St„dte mit Atomkraftwerken sollten im brigen nie Opfer einer Revolte sein, da Sie sonst mit Sicherheit Zeuge eines Atomunfalls werden. Im Zuge der Erfindung des Handels ist der Bau von Karawanen m”glich, die fr die Errichtung von Handelsrouten notwendig sind. Jede Stadt kann bis zu drei solcher Routen unterhalten und sollte dies auch m”glichst tun, da Sie dort mit relativ wenig Aufwand einen st„ndigen Handelsbonus erreichen k”nnen. šber Angebot und Nachfrage bestimmter Gter informiert dabei das Handelsberater-Men. Im Idealfall errichten Sie eine Handelsverbindung zwischen zwei St„dten, die jeweils dasjenige Gut nachfragen, das die andere Stadt anbietet - auf diese Weise sparen Sie sich den Bau einer Karawane. Grunds„tzlich ist nur mit den St„dten Handel m”glich, die auch im Aufkl„rungsbereich des Spielers liegen - es lohnt sich also immer, die Spielwelt weitgehend zu erkunden. Wenn eine Karawane die Zielstadt erreicht, erh„lt der Spieler einen sofortigen Geldbonus und die Ursprungsstadt einen dauerhaften Handelsbonus. Das zus„tzliche Handelseinkommen wird nach folgender Formel berechnet: Handel Ursprungsstadt + Handel Zielstadt + 4 geteilt durch 8. Sind die beteiligten St„dte im Besitz des Spielers, wird das Einkommen um 50% reduziert. Sie k”nnen anhand der Formel ablesen, daá der dauerhafte Handelsbonus dynamischer Natur ist und mit dem Ausbau der Handelskapazit„ten der St„dte ansteigt. Neben Handelsgtern k”nnen Sie auch Nahrung verschicken und auf diese Weise unterern„hrte St„dte mit berschssigen Mahlzeiten versorgen. Die Qual der Wahl Haben Sie erst einmal alle Regierungsformen erfunden oder sich den Eiffelturm geg”nnt, stehen Sie vor der wichtigen Entscheidung, welche Form der Verwaltung installiert werden soll. Ist Ihr grunds„tzlicher Kurs eher milit„rischer Natur, kommt nur der Despotimus und mit Einschr„nkungen auch der Fundamentalismus in Frage; eine andere Strategie erfordert die Wahl der Demokratie oder der Republik. Milit„rische Operationen sind mit einer despotischen Regierung deshalb einfacher durchzufhren, da der Unterhalt von Einheiten nur dann ansteht, wenn sie in ihrer Heimatstadt die Zahl der Bewohner bersteigen - dies kann jedoch durch eine Umverteilung der Truppen leicht umgangen werden. Nachteilig wirkt sich natrlich der Handelsverlust durch den hohen Korruptionsgrad und die eingeschr„nkte Effizienz der Felder mit mehr als drei Icons aus. Im Fundamentalismus k”nnen 10 Einheiten pro Stadt ohne Kosten stationiert werden, wobei fanatische Einheiten v”llig asketisch leben und niemals Schilder verbrauchen. Die Bev”lkerung wird niemals unglcklich, weshalb Geb„ude, die die Glcklichkeit steuern, Gold produzieren. Leider verringert sich die Wissenschaftsleistung der gesamten Zivilisation um 50%, weshalb ein dauerhafter Einsatz des Fundamentalismus nur bei einem Globalfeldzug gegen eine berschaubare Gegnerzahl Sinn macht. Republik und Demokratie servieren beide einen schmackhaften Handelsbonus auf Feldern, die dem Austausch von Gtern gewidmet sind. W„hrend in einer Demokratie der Senat eine bedeutendere Rolle in auáenpolitischen Fragen spielt, k„mpft die Republik mit einem mittleren Grad an Korruption und Verschwendung. Sind Ihre St„dte relativ eng auf einem Kontinent versammelt, drfen Sie jedoch guten Gewissens die Republik als Regierungsform ausrufen. Ein wichtiger Aspekt im Brger- Management stellt der "Wir lieben den Spieler"-Tag dar, der in einzelnen St„dten verkndet werden kann. Erste Voraussetzung fr diesen Freudentag ist eine Stadt mit mindestens drei Bewohnern. Darber hinaus darf sich kein unglcklicher Zeitgenosse in der Stadt aufhalten und die Zahl der glcklichen muá die der zufriedenen Brger bersteigen. Wird dieser Zustand aufrechterhalten, fallen die Effekte je nach Regierungsform unterschiedlich aus. Eine despotische Regierung darf sich dann ber den Wegfall des Ressourcen-Malus freuen, w„hrend Monarchen, Kommunisten und Fundamentalisten einen Handelsbonus von +1 bei entsprechend genutzten Feldern erhalten. Republikaner und Demokraten werden mit einem Bev”lkerungswachstum in der jeweiligen Stadt konfrontiert, solange die Kornspeicher mit Nahrung gefllt sind und die allgemeinen Bedingungen Gltigkeit besitzen. Diplomatisches Vorgehen Ihre Erfolge auf diplomatischem Terrain h„ngen grunds„tzlich von Ihrer eigenen Reputation und von der Pers”nlichkeit Ihres Gegenbers ab. Holzhammer-Methoden sind hierbei jedoch kaum angesagt, da Civ2 sehr differenzierte Diplomatie-M”glichkeiten anbietet. Treffen Sie zum ersten Mal auf eine gegnerische Nation, ist ein Friedensvertrag die richtige Taktik; anschlieáend wird ein Diplomat mit der Errichtung einer Botschaft beauftragt, um die Entwicklungen des Gegners jederzeit mitverfolgen zu k”nnen. Im Zeitverlauf ergeben sich zwangsl„ufig bestimmte Konstellationen, die den Abschluá von Allianzen oder Kriegserkl„rungen erfordern. Ansonsten sollten Sie einen goldenen Mittelweg einschlagen, der mit etwas Taktik und Feingefhl nicht zum Balanceakt ausarten muá. Groáe Bedeutung hat Ihr Ruf, bestimmte Abkommen einzuhalten - sind Sie als wortbrchiger Genosse bekannt, werden Sie sich sehr schnell in auáenpolitischer Isolation wiederfinden. Diplomatische Vergehen werden nur dann etwas milder aufgenommen, wenn Sie im Besitz des Eiffelturms sind oder den Fundamentalismus als Staatsform untersttzen. Je nach Pers”nlichkeit und Stellung des Computergegners gilt es, einmal geschlossene Friedensvertr„ge oder Allianzen in zeitlichen Abst„nden zu pflegen. Schw„chere Gegner sollten regelm„áig Geschenke von Ihnen erhalten, w„hrend st„rkere Vertragspartner durchaus angepumpt werden k”nnen. Gegnerische Wnsche nach milit„rischen Errungenschaften sollten nur dann erfllt werden, wenn diese keinen aggressiven Pers”nlichkeit hat. Wenn Sie zu viele Allianzen eingegangen sind, werden Sie st„ndig zu Kriegshandlungen gezwungen - ein gut gepflegter Friedensvertrag l„át Ihnen mehr auáenpolitische Handlungsfreiheit. Spy versus Spy Diplomaten bzw. Spione k”nnen, richtig eingesetzt, ein ganzes Spiel entscheiden. Anstatt Dutzende von milit„rischen Einheiten zu produzieren und loszuschicken, gengt manchmal der Einsatz eines Diplomaten, um dasselbe Ziel zu erreichen. Grunds„tzlich sollte vor einer geplanten Aktion immer gespeichert werden, da die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlages mit steigendem Schwierigkeitsgrad des Auftrages zunimmt. Einheiten bestechen (vorzugsweise einzelne Aufkl„rer), Botschaften errichten und Stadterkundungen geh”ren zu den Standardaufgaben des Diplomaten - darber hinaus sollte er in wichtigen St„dten stationiert werden, um den Bestechungsversuch einer gegnerischen Einheit verhindern zu k”nnen. Das Klauen von Errungenschaften (nur 1x pro Stadt m”glich), Sabotage-Akte und das Ausl”sen von Revolten bedeuten fr den Diplomaten selbst im Erfolgsfall, daá er sich von der Landkarte verabschiedet; Spione werden nur in die n„chste freundliche Stadt teleportiert. M”gliche Sabotage-Ziele sind beispielsweise Stadtmauern, Fabriken oder Bes„nftigungsanlagen. Das Vergiften von Wasser oder das Einschmuggeln von Nuklearwaffen bleibt jedoch dem Tatendrang des Spions berlassen. Das ideale Opfer einer Revolte ist eine relativ schwache Stadt, die keine Stadtmauer ihr eigen nennt und nicht als Sttzpunkt verwendet werden soll. Der Spieler pl„ttet mit seinen Einheiten die vorhandenen Verteidigungsarmeen, nimmt die Stadt aber nicht ein. Der Gegner kauft jede Runde eine neue Einheit, die wiederum gepl„ttet wird, bis die Bev”lkerung auf zwei Einheiten geschrumpft ist. Der Gegner geht dabei pleite, die Stadt macht einen Aufstand und der Diplomat des Spielers kauft sie fr ein Butterbrot ein - nun kann man alle Verbesserungen verscherbeln und seine Kasse damit auffllen. Teurer wird die šbernahme, wenn ein Gerichtsgeb„ude in der betreffenden Stadt steht oder Kommunisten am Werk sind. Stellt der Angriff auf die Stadt ein diplomatisches Vergehen dar, sollte der doppelte "Kaufpreis" fr die Stadt bezahlt werden, um den Mantel des Schweigens ber die Aktion auszubreiten. Ganz wichtig: demokratische Gegner widerstehen jeglichen Bestechungsversuchen. Bewegungsfreiheit Landschaftsgegebenheiten und diplomatische Zw„nge schr„nken Ihre Einheiten in ihrem Bewegungsdrang ein. Schiffe k”nnen abh„ngig vom Entdeckungsfortschritt mit einer Wahrscheinlichkeit von 10%-50% auf hoher See untergehen, wenn Sie nicht gerade glcklicher Besitzer des Leuchtturm-Wunders und damit solche Sorgen los ist. Landtruppen mit der gr”áten Bewegungsreichweite sind Bergtruppen, Entdecker, mechanisierte Infanterie, Panzer, Partisanen und Spione. Diplomaten, Ingenieure, Karawanen sowie LKWs. Partisanen und Spione k”nnen sich darber hinaus noch v”llig frei auf feindlichem Boden bewegen. Die Errichtung von Flugh„fen erlaubt den Aufbau von Luftbrcken, so daá Truppen innerhalb einer Runde zwischen solchen St„dten verschoben werden k”nnen und einsatzbereit sind - Voraussetzung dafr ist die Entwicklung kombinierter Waffen. Fallschirmj„ger k”nnen schlieálich bis zu 10 Felder von ihrem Sttzpunkt entfernt landen und dort gegnerische Einheiten bek„mpfen. Eine ganz einfache M”glichkeit, eigene Armeen hinter feindliche Linien zu schmuggeln, ist der Einsatz eines Diplomaten als "Aufkl„rer". Dazu bewegen Sie den Botschafter einfach ein Feld vor und ziehen die milit„rischen Einheiten nach - so k”nnen Sie felderweise Feindesland durchqueren und bekommen keinen Žrger mit Ihren Mitmenschen. Verteidigungsstrategien Ihre St„dte stellen natrlich lohnende Ziele fr gegnerische Angriffsgelste dar und sind deshalb immer ausreichend zu schtzen. Die Errichtung von Stadtmauern verdreifacht beispielsweise den Verteidigungswert der stationierten Einheiten gegen Bodenangriffe und ist nur bei einem Angriff von Haubitzen ohne Wirkung. Auáerdem verhindern Mauern die Dezimierung der Bev”lkerung, wenn eine verteidigende Einheit das Zeitliche segnet. Kstenbefestigungen verdoppeln die Verteidigungskraft gegen Kstenbombardements, w„hrend SAM-Batterien dasselbe gegen Luftangriffe bewirken (mit Ausnahme von Nuklear-Angriffen). Um einen Pearl-Harbor-Effekt zu vermeiden, lohnt sich darber hinaus die Stationierung von Flugeinheiten in Kstenst„dten; Bomberangriffe werden durch die Anwesenheit von J„gern entsch„rft, da sie die Verteidigungskraft vervierfachen. Eine SDI-Anlage schtzt eine Stadt vor Nuklear-Angriffen, kann jedoch nichts gegen den Atomschmuggel von Spionen ausrichten. Der eigentliche Kampfverlauf wird vom Computer nach einem bestimmten Schema errechnet. Grunds„tzlich werden Angriffs- und Verteidigungswerte der betreffenden Einheiten verglichen, der Sieger einer Runde bestimmt und dessen Feuerkraft von den Lebenspunkten des Verlierers abgezogen - bis der Gesamtkampf einen Sieger gefunden hat. Wenn der Angriffswert einer Einheit doppelt so groá ist wie der Verteidigungswert der anderen, so bedeutet das auch, daá sie mit doppelt so hoher Wahrscheinlichkeit eine Kampfrunde gewinnt. Daneben gibt es zahlreiche Modifikationen dieser Werte: Veteranen-Einheiten erhalten beispielsweise einen Bonus von 50% auf Angriff und Verteidigung, befestigte Einheiten verteidigen mit einem Bonus von 50%, und das jeweilige Kampfterrain hat ebenfalls Auswirkungen auf die Defensiv-F„higkeiten. Dem Aufbau von Festungen als Zwischenlager kommt in diesem Zusammenhang groáe Bedeutung zu, da diese zum einen die Verteidigung verdoppeln, zum anderen aber auch verhindern, daá sich gestapelte Einheiten durch den Verlust einer Armee komplett vom Spiel verabschieden. Angeschlagene Einheiten bewegen sich nicht mehr so schnell und sollten in der n„chsten Stadt repariert werden. Attacke! Anstatt alle Bodentruppen ber Land zum Gegner zu schicken, k”nnen Sie diese auch in Trimeren, Karavellen, Galleonen oder Fregatten verladen. Lufteinheiten k”nnen mittels eines Flugzeugtr„gers in gef„hrlichen Zonen gebracht werden, w„hrend U-Boote in der Lage sind, Marschflugk”rper zu transportieren. Unterseeboote sind nur von Zerst”rern, (Aegis-)Kreuzern und Hubschraubern zu sehen - ein Vorstoá in feindliches Gebiet sollte also immer mit Kombipacks erfolgen (beispielsweise Kriegsschiff + Heli). Ist der Gegner im Besitz einer maritimen šbermacht, schicken Sie einfach einen kleinen K”der aus und warten darauf, daá er gr”áere Verb„nde gesammelt zur vermeintlich leichten Beute schickt - eine gut plazierte Nuklearwaffe r„umt sehr schnell mit dieser Vormachtsstellung auf. Bekriegen sich im brigen eine Land- und eine Marineeinheit, so sinkt die Feuerkraft der Truppen auf den Wert 1 ab. Das Luftwaffenarsenal umfaát Bomber, J„ger, Helikopter und Missiles. J„ger mssen ihren Zug in einer Stadt mit Flughafen, einer Luftbasis oder auf einem Flugzeugtr„ger beenden, sind in der Zahl der Angriffe ansonsten jedoch nicht beschr„nkt. Bomber drfen nur einmal angreifen und fliegen anschlieáend wieder zu einem geeigneten Sttzpunkt zurck - ein Angriff w„hrend des Rckfluges bedeutet den Absturz der Maschine. Wird eine Gruppe von Bodentruppen von einem Bomber begleitet, kann diese nur von einem J„ger angegriffen werden - gegnerisches Bodenvolk schaut dabei in die R”hre. Helis greifen einmal pro Runde an, mssen jedoch nicht nachtanken - dafr erleiden sie einen schleichenden Schaden und mssen beizeiten repariert werden. Missiles schlagen nur einmal zu, k”nnen notfalls aber zu Luftbasen, U-Booten, Tr„gern oder befreundeten St„dten umgeleitet werden. Ein st„rkerer Computer-Gegner kann dadurch entnervt werden, indem Sie seine Bew„sserungsanlagen, Minen oder Straáen zerst”ren - besonders letztere Methode behindert den Feind, da sein Truppennachschub gebremst wird. Das genáliche Auseinandernehmen einer gegnerischen Stadt sollte ungef„hr folgenden Ablauf haben. Mit einem Musketier wandern Sie neben eine feindliche Stadt und graben sich ein. Auf dieses Feld baut ein Siedler dann ein Fort und eventuell eine Straáenverbindung zum Standort der brigen Truppen. Nun ziehen Sie Kanonen und Diplomaten in die Festung und zerst”ren mit Hilfe der letztgenannten Einheiten eventuelle Stadtmauern. Nach dem Bombardement durch die Kanonen zieht der Musketier in die Stadt und hiát Ihre Flagge. Unendliche Weiten Am Ende einer Zivilisation steht die Erforschung und Entwicklung eines Raumschiffes auf dem Programm, um die Kolonisierung ferner Planeten zu erm”glichen. Ein Raumschiff besteht aus Komponenten und Modulen, die wiederum von Strukturen zusammengehalten werden. Die Plastik- Erfindung erlaubt den Bau von Antriebs- und Treibstoff-Komponenten, die jeweils 160 Schilde kosten. Je mehr Antriebsteile das Raumschiff hat, desto schneller fliegt es und desto wahrscheinlicher wird das šberleben der Kolonisten an Bord - fr jeden Antrieb ben”tigt der Spieler aber auch eine Treibstoffkomponente. Module stehen mit der Supraleiter-Entdeckung auf dem Bauplan und umfassen Bev”lkerungs-, Lebenserhaltungs- und Sonnenkollektor-Teile - letzteres Bauteil kann zwei andere Module mit Strom versorgen. Ein Bev”lkerungsmodul erm”glicht die Mitnahme von 10.000 Kolonisten und muá mit jeweils einem Lebenserhaltungssystem ausgestattet werden - ansonsten kann es sein, daá der Bonus fr die berlebenden Weltraumreisenden eher gering ausf„llt. Alle Module kosten im brigen je 320 Schilde und geh”ren damit zur Kategorie "megateuer". Damit Komponenten und Module nicht auseinanderfallen, mssen sie durch Strukturen verbunden werden, was jeweils 80 Schilde in Anspruch nimmt und ab der Raumflug-Entdeckung m”glich ist. Alle Einzelteile eines Raumschiffs sind m”glichst in Industriezentren zu bauen und eventuell durch die Aufgabe von Einheiten in den jeweiligen St„dten oder den Einsatz von Geldreserven zu untersttzen. Je nach Baufortschritten der brigen Konkurrenten und zeitlichem Verlauf sollten Sie ein Mega- Raumschiff bauen, um einen entsprechenden Bonus einzusacken. Thilo Bayer Terraintypen auf einen Blick Im folgenden wird schematisch dargestellt, welchen Defensiv-Bonus die einzelnen Terrains haben, wie sie auf Aktionen von Siedlern und Ingenieuren reagieren und welche Transformationsm”glichkeiten es gibt. Terrainart Defensiv-BonusUmwandlung Bew„sserung Bergbau Straáenbau Berg 5% - +1 Schild 1/3 Bew. Hgel Dschungel 50% Wiesen Forst 1/3 Bew. Pr„rie Fluá 50% - - 1/3 Bew. - Forst 60% Pr„rie - 1/3 Bew. Wiesen Gletscher - - +1 Schild 1/3 Bew. Tundra Hgel 50% +1 Nhr. +3 Schild 1/3 Bew. Pr„rie Ozean 50% - - - - Pr„rie 55% +1 Nhr. Forst 1/3 Bew./+1 Hnd. Wiesen Sumpf 50% Wiesen Forst 1/3 Bew. Pr„rie Tundra 50% +1 Nhr. - 1/3 Bew. Wste Wiese 105% +1 Nhr. Forst 1/3 Bew./+1 Hnd. Hgel Wste 5% +1 Nhr. +1 Schild 1/3 Bew./+1 Hnd. Pr„rie Korruption und Verschwendung Das Handels- und Industriepotential einer Stadt kann abh„ngig von der gew„hlten Regierungsform und der Distanz zur Hauptstadt des Spielers unter Umst„nden nicht voll ausgesch”pft werden. Der Grad der Korruption wird dabei errechnet, indem man das Handelseinkommen einer Stadt und den Entfernungsaspekt in Beziehung setzt zur Regierungsform. Je h”her dabei der Handel und die Entfernung zur Haupstadt ist und je korrupter die Regierung, desto gr”áer wird der Handelsverlust ausfallen. Žhnliches gilt fr die H”he der Schilderproduktion, die der Verschwendungssucht zum Opfer f„llt. Abhilfe schafft eine Žnderung der Regierungsform oder der Hauptstadtlage - letztere sollte m”glichst immer im Zentrum des Heimatkontinents liegen. Glckliche Brger Im Spielverlauf werden die St„dte immer gr”áer und die Brger in der Regel immer depressiver. Je nach Schwierigkeitsgrad sind 1-6 Bewohner in jeder Stadt anf„nglich gutgelaunt - wer mit einem hohen Schwierigkeitsgrad spielt, wird sich also von Anfang an mit dem Problem besch„ftigen mssen, seine Untertanen bei Laune zu halten. Eine Revolte droht dann, wenn die Zahl der unglcklichen die der glcklichen Brger bersteigt (zufriedene Gesellen und Spezialisten z„hlen nicht mit). Die gr”bste Maánahme besteht in der Ver„nderung der Steuerrate zugunsten der Luxusgter-Produktion - in einer Republik oder Demokratie sollte die Luxusrate bei 20% liegen. Sind nur einzelne St„dte betroffen, bieten sich wesentlich differenziertere M”glichkeiten der Einfluánahme an. Zum einen k”nnen Bewohner von der Produktion abgezogen und zu Entertainern umfunktioniert werden - die Produktion von zwei Luxusgtern bes„nftigt einen Untertanen. Hierbei sind jedoch die Opportunit„tskosten zu beachten, die durch den Produktionsverzicht entstehen; ein gut genutztes Handelsfeld kann ebenfalls Luxusgter hervorbringen. Daneben gibt es auch bauliche Maánahmen, die einen positiven Einfluá auf die Brgerlaune haben. W„hrend Tempel, Kathedrale, Kolosseum und Gerichtshof (in einer Demokratie) direkt die Glcklichkeit steuern, verbessern Marktplatz, Bank und B”rse die Steuer- und Luxusproduktion um jeweils 50%. Die Wunder H„ngende G„rten, Frauenwahlrecht, Bachs Kathedrale und Krebsheilung steuern ebenfalls das Wohlbefinden der Stadtbewohner. Um bei einer šbernahme einer feindlichen Stadt nicht gleich auf mrrische Zeitgenossen zu treffen, sollten Sie einen Diplomaten zum Einsatz kommen lassen und die Niederlassung "einkaufen". Wunder der Welt Wunder gibt es immer wieder, aber nicht alle sind von spielerischer Bedeutung. Die wichtigsten Weltwunder finden sich mit ihren Haltbarkeitsdaten in nachstehender Tabelle. Wunder Bedeutung Haltbarkeit Adam Smith Bezahlt Geb„ude mit 1 Gold Unterhalt unbegrenzt Kopernikus Wissenschaft in einer Stadt +50% unbegrenzt Eiffelturm Mildert diplomatische Vergehen unbegrenzt Frauenwahlrecht Polizeiwache in jeder Stadt unbegrenzt Freiheitsstatue Jede Regierungsform ohne Anarchie unbegrenzt Groáe Mauer Stadtmauer in allen St„dten bis Metallurgie H„ng. G„rten 1 Zufriedener in allen St„dten glcklich bis Eisenbahn Hoover-Damm Wasserkraftwerke in allen St„dten unbegrenzt Isaac Newton Wissenschaft in einer Stadt x2 unbegrenzt J.S. Bach 2 Unglckliche pro Stadt zufrieden unbegrenzt Krebsheilung 1 Zufriedener pro Stadt glcklich unbegrenzt Leonardo Updaten von veralteten Einheiten bis Automobil Leuchtturm Bew. +1/Veteranenschiffe/Offenes Meer bis Magnetismus Magellan Bew. +2 unbegrenzt Pyramiden Kornspeicher in jeder Stadt unbegrenzt Seti Wissenschaft in jeder Stadt x2 unbegrenzt Sun Tzu Produktion von Veteraneneinheiten bis Mob. Kriegsfhr. Regierungsformen Die Wahl der richtigen Regierung hat nicht unerheblichen Einfluá auf den Erfolg der spielerischen Ambitionen. Mit der nachstehenden šbersicht stellt es kein Problem mehr dar, die Vor- und Nachteile der verschiedenen Systeme gegeneinander abzuw„gen. "Milit„rrecht" (MR) bedeutet dabei, daá die Stationierung von bis zu drei Milit„r-Einheiten eine bestimmte Brgerzahl zufriedenstellt (Bsp.: MR 1:2 = 1 Milit„reinheit stellt 2 Brger zufrieden). Im Gegensatz dazu k”nnen Einheiten auáerhalb der Stadtradien auch friedliebende Brger unglcklich machen (Bsp.: FR 1:2 = 1 Einheit auf Man”ver macht 2 Brger unglcklich). Regierung Brgerlaune Korr./Verschw. Unterhalt (Milit„r) Produktion Despotismus MR 1:1 sehr hoch 1 Sch. (Milit.>Brg.) -1 (ab 3 Icons) Monarchie MR 1:1 hoch 1 Sch. (ab 4 Einh.) normal Republik FR 1:1 mittel 1 Sch. +1 Handel Kommunismus MR 1:2 - 1 Sch. (ab 4 Einh.) normal Fundamentalismus alle zufrieden gering 1 Sch. (ab 11 Einh.) -50% Wiss. Demokratie FR 1:2 - 1 Sch. +1 Handel Regierung Max. Steuerrate Besonderes Despotismus 60% - Monarchie 70% - Republik 80% Senat Kommunismus 80% Veteranen-Spione Fundamentalismus 80% Fanatische Einheiten Demokratie 100% Senat, keine Bestech. Einheiten-Allerlei Im Laufe der Jahrhunderte tummeln sich teils sehr unterschiedliche milit„rische und zivile Einheiten auf dem Spielbildschirm. Deshalb vermittelt folgende Aufstellung Angriffs- (A) und Verteidigungswerte (V), Trefferpunkte (T), Feuerkraft (F) sowie Bewegungspunkte (B) aller Boden-, Luft- und Marineeinheiten. Marine A V T F B Aegis-Kreuzer 8 8 3 2 5 Flugzeugtr„ger 1 9 4 2 5 Fregatte 4 2 2 1 4 Galleone 0 2 2 1 4 Karavelle 2 1 1 1 3 Kreuzer 6 6 3 2 5 Kriegsschiff 12 12 4 2 4 Marines 8 5 2 2 1 Panzerschiff 4 4 3 1 4 Transporter 0 3 3 1 5 Trireme 1 1 1 1 3 U-Boot 10 2 3 2 3 Zerst”rer 4 4 3 1 6 Lufteinheiten A V T F B Bomber 12 1 2 2 8 Fallschirmj„ger 6 4 2 1 1 Hubschrauber 10 3 2 2 6 Kampfflugzeug 4 2 2 2 10 Cruise Missile 20 0 1 3 12 Nukleare Rakete 99 0 1 1 16 Stealth Bomber 14 3 2 2 12 Stealth J„ger 8 3 2 2 14 Bodentruppen A V T F B Artillerie 10 1 2 2 1 Bergtruppen 5 5 2 1 1 Bogenschtze 3 2 1 1 1 Diplomat 0 0 1 1 2 Dragoner 5 2 2 1 2 Elefant 4 1 1 1 2 Entdecker 0 1 1 1 1 Fanatiker 4 4 2 1 1 Haubitze 12 2 3 2 2 Ingenieure 0 2 2 1 2 Kanone 8 1 2 1 1 Karawane 0 1 1 1 1 Katapult 6 1 1 1 1 Kavallerie 8 3 2 1 2 Kreuzzgler 5 1 1 1 2 Krieger 1 1 1 1 1 Legion 4 2 1 1 1 LKW 0 1 1 1 2 Mech. Infanterie 6 6 3 1 3 Musketiere 3 3 2 1 1 Panzer 10 5 3 1 3 Partisanen 4 4 2 1 1 Phalanx 1 2 1 1 1 Reiter 2 1 1 1 2 Ritter 4 2 1 1 2 Schtzen 5 4 2 1 1 Siedler 0 1 2 1 1 Speerk„mpfer 1 2 1 1 1 Spion 0 0 1 1 3 Streitwagen 3 1 1 1 2 Milit„r-Unterhaltung Je nach gew„hlter Regierungsform ist die Aufrechterhaltung der Milit„r-Truppen mehr oder weniger schilderaufwendig. Droht die Industrie-Produktion einer Stadt aufgrund der Stationierung von Milit„r rckl„ufig zu werden, wird es h”chste Zeit fr einige Sondermaánahmen. Neben einer Žnderung der Regierungsform bietet sich der Bau einer neuen Stadt an, um die berschssigen Einheiten nach einer gewissen Aufbauzeit dort hin zwangszuversetzen. Kurzfristige Abhilfe kann eine Ver„nderung der Heimatst„dte von Einheiten bringen, um auf diese Weise eine Gleichverteilung von Truppen zwischen den einzelnen St„dten zu erreichen. Pr„ventivmaánahmen sind das Bestechen von feindlichen Einheiten, die weit weg von den eigenen St„dten angetroffen werden - Sie erhalten so Armeen, die keine Heimatstadt haben und dementsprechend auch keinen Unterhalt ben”tigen. Auáerdem kann das Aufsuchen von Barbarend”rfern S”ldnereinheiten hervorbringen, die bei geeigneter Entfernung ebenfalls heimatlos sind. Tastaturbelegung Erfahrungsgem„á sind die meisten Aktionen in Civilization 2 sinnvollerweise mit der Maus durchzufhren. In einigen Situationen kann es jedoch von Vorteil sein, wichtige Hotkeys zu benutzen. Steuerrate bestimmen Shift T Einheit aktivieren A Befehl zurckstellen W Keine Befehle Leertaste Bewegung G Straáe/Schienenweg bauen R Bew„sserung I Minenbau M Verschmutzung beseitigen P Einheit befestigen F Heranzoomen Z Max. heranzoomen Ctrl Z Wegzoomen X Max. wegzoomen Ctrl X Terraingitter Ctrl G Ansicht zentrieren C Online Report Natrlich finden sich in den blichen CompuServe-Foren wie GAMERS, dem GAME DEVELOPMENT FORUM oder dem deutschen Computerspiel-Forum zahlreiche Civilization- Strategen, die mit Rat und Tat zur Seite stehen. Internet-Surfer sollten einmal einen Blick auf folgende Seite werfen: http://www.holbyte.com/civII/index.html