Spieletips: Civilization 2 Von der ersten Siedlereinheit bis zum gutgehenden Imperium ist es auch in der Fortsetzung des Klassikers Civilization ein weiter Weg. Damit Sie beim Aufbau Ihrer Zivilisation nicht den öberblick verlieren, wird Ihnen der folgende Strategie-Guide innen- und au·enpolitische ZusammenhÑnge verdeutlichen, die Bedeutung des Handels nahebringen und militÑrische Mîglichkeiten aufzeigen. Darauf hat die Strategie-Welt wirklich lange gewartet: Nachdem ganze BÅcher zum MicroProse- Kultspiel erschienen sind und mehrere Zwischenhappen wie Colonization oder Civ-Net fÅr Unterhaltung sorgten, steht nun endlich eine echte Fortsetzung in den Verkaufsregalen der HÑndler. Am grundsÑtzlichen Spielprinzip hat sich kaum etwas verÑndert, so da· Kenner des ersten Teils mit ihren Zivilisationstaktiken auch weiterhin erfolgreich agieren kînnen. Damit die Tips und Tricks des nachstehenden Artikels sowohl fÅr AnfÑnger als auch fÅr Fortgeschrittene interessant sind, werden neben grundlegenden Strategien auch die Besonderheiten von Civilization 2 im Vergleich zum VorgÑnger deutlich gemacht. Aller Anfang ist schwer Egal ob Sie ein zufÑlliges oder selbstgebautes Szenario angehen wollen: ein Blick in die Spiel- Optionen lohnt sich auf jeden Fall. AnhÑnger des Civilization-1-Kampfsystems kînnen hier den gewohnten Ablauf wiederherstellen, wÑhrend Neulinge mit Hilfe eines beschleunigten Starts Åber die ersten AufbauhÅrden gefÅhrt werden. Besteht Ihr Spielziel darin, mîglichst alleine den Platz an der Sonne zu genie·en, sollten Sie den Bau von Raumschiffen und eine Neuansiedlung bereits untergegangener Kulturen verhindern. Nach der Kreation der Spielwelt meldet das Programm die Anfangs-Errungenschaften des gewÑhlten Stammes - wenn man einen Startvorteil gegenÅber den Computer-Gegnern haben will, sollte man eventuell noch einmal beginnen, da die Zahl der Errungenschaften mittels Zufallsgenerator ermittelt wird. Wer sein spielerisches Dasein als Russe fristen will, darf in der Regel gleich mit zwei Siedlern die neue Welt unsicher machen.Vor dem Bau der ersten Stadt steht das Erkunden der nÑchsten Umgebung auf dem Programm, da die Standortplanung einen nicht zu unterschÑtzenden Spielfaktor darstellt. Die Terrains kînnen zwar auch im nachhinein verbessert und sogar umgewandelt werden, am Anfang der imperialen TÑtigkeiten hat man dafÅr aber weder Zeit noch ArbeitskrÑfte. Die eigentliche Stadt sollte mîglichst auf einem Wiesen-, PrÑrie- oder HÅgelfeld errichtet werden - hÅgeliges Gebiet ist aber vorher mit einer Mine auszustatten, denn dies ist nachtrÑglich nicht mehr mîglich. Um die Stadt herum sind nahrungs- und produktionsspezifische Felder wichtig, damit die einzelnen StÑdte notfalls auch autark Essen und Schilder herstellen kînnen. Was Handelsambitionen angeht, ist darauf zu achten, da· flu·reiches Gebiet verfÅgbar ist. Im City-Radius sollten sich 1 - 2 Spezial-Ressourcen befinden, da diese den Aufbau einer Stadt wesentlich beschleunigen kînnen. Im Idealfall liegt ein WÅstenfeld mit zugehîriger Oase im Machtbereich der Stadt - der Bevîlkerungsexplosion steht nun nichts mehr im Wege. Wachstumspolitik Solange sich keine gegnerischen Einheiten blicken lassen oder Barbaren umherstreunen, sollten Sie die weitere Umgebung aufklÑren und die Barbarendîrfer abklappern. Da dort zufÑllige Ereignisse auf den Spieler lauern, speichern Sie vor dem Besuch und kînnen bei negativen Ereignissen so noch einmal laden. Ist das Barbarendorf von gÅnstigem Terrain umgeben, lohnt es sich, auf die Errichtung einer neuen Stadt zu "spekulieren". Sîldnereinheiten sind dann willkommen, wenn sie aufgrund der rÑumlichen Distanz keiner Stadt zugeordnet werden - dadurch entfÑllt der schilderintensive Unterhalt der Einheit. Ansonsten kînnen Sie wahlweise auch neue Errungenschaften anstreben, wenn dies gerade in den Wissenschaftsplan pa·t. Die neugegrÅndete Stadt ist bei Gefahr mit einer starken Defensiv-Einheit zu sichern - hier verrichtet die zeitig verfÅgbare Phalanx-Einheit gute Dienste. Als AufklÑrer setzen Sie bevorzugt Reiter ein (spÑter Entdecker oder Bergtruppen) und lassen diese mîglichst entlang von FlÅssen agieren - auf diese Weise ist das Terrain in der nÑheren Umgebung zÅgig aufgeklÑrt. Sobald es die Situation in den StÑdten zulÑ·t, sollten Siedler produziert und weitere Niederlassungen gegrÅndet werden. Da bei der Herstellung von Siedlereinheiten ein BÅrger der Stadt abgezogen wird, dÅrfen Sie hier nicht unÅberlegt vorgehen und damit vielleicht das Fortschreiten der StÑdte bremsen. Ein kleiner Tip am Rande: wird eine potentielle Wasserstra·e nur von einem Landfeld gekreuzt, bauen Sie einfach ein kleines StÑdtchen auf diesen Stîrenfried, und ab sofort kînnen Ihre Schiffe ungehindert passieren. Von Siedlern und Ingenieuren Siedler sind nicht nur fÅr die GrÅndung neuer StÑdte wichtig, sondern auch fÅr die Verbesserung vorhandener Behausungen. Wer den Computergegner beobachtet, wird zweifellos feststellen, da· dieser alle Felder im Stadtradius maximal bearbeitet - der Spieler sollte dem nicht nachstehen und dafÅr sorgen, da· die Effizienz benîtigter Felder schnell verbessert wird. Das Bearbeiten von unwegsamem GelÑnde kann dabei durch Teamwork von zwei Einheiten doppelt so schnell vollbracht werden. Liegt die Stadt nicht in Reichweite von Flu·feldern, ist das BewÑssern au·erhalb des City- Radius sinnvoll - auf diese Weise erreichen Sie einen Wasserzugang zu den Stadtfeldern. Zu den wichtigen TerrainverÑnderungen gehîrt auch der Bau von Stra·en auf FlÅssen (Entdeckung des BrÅckenbaus), das Upgraden von Stra·en auf Eisenbahnschienen (BrÅckenbau und Dampfmaschine) und das nochmalige Verbessern der Nahrungsproduktion nach der Erfindung von KÅhlsystemen - die Errichtung von Bahntrassen verbessert hierbei die Schild-Produktion um 50% und erweitert Handelsmîglichkeiten. Ingenieure sind mit der Entdeckung von Sprengstoffen verfÅgbar und sollten sofort die Aufgaben der Siedler Åbernehmen, da sie doppelt so schnell zu Werke gehen. Nach getaner Arbeit sollten Sie die Siedlereinheiten im Åbrigen wieder in die Heimatstadt schicken und dort der hiesigen Bevîlkerung zuteilen - dies funktioniert aber nur bei StÑdten mit bis zu 10 Bewohnern. Stadtverwaltung Die auf einem Kontinent errichteten StÑdte sind baldmîglichst mit Stra·en (oder durch das Ausnutzen von Flu·lÑufen) zu verbinden: dies verbessert die Handelsmîglichkeiten (und damit indirekt die Hîhe der Steuern, LuxusgÅter und Wissenschaftsproduktion) und den Transport von Truppen. Ein gut ausgebautes Stra·ennetz verringert die Zahl der benîtigten Defensiv-Truppen, da diese bei Bedarf schnell zwischen den StÑdten verschoben werden kînnen. GrundsÑtzlich sollte die Steuerrate anfangs relativ gering eingestellt werden, um den Entdeckungsrhythmus der Zivilisationsverbesserungen so kurz wie mîglich zu halten. Nach einer gewissen Anfangszeit gewinnt dann die AnhÑufung von Goldreserven und die Produktion von LuxusgÅtern an Bedeutung. Steht nach einer StadtgrÅndung zuerst einmal die Nahrungsproduktion im Vordergrund, wird nach kurzer Zeit die Schildergewinnung und das Handelsvolumen wichtig. Um ein Fortschreiten der industriellen Produktion und des Handels zu ermîglichen, mÅssen Sie im Hintergrund die Zivilisationsverbesserungen vorantreiben. Neues Wissen kînnen Sie zum einen durch eigene Wissenschaftsanstrengungen erlangen, zum anderen aber auch durch das Aufsuchen von Barbarendîrfern oder auf diplomatischem Wege. Die Existenz von GebÑuden und Weltwundern mit teils sehr unterschiedlichen Wirkungen erlaubt dem Strategen den Aufbau von sehr differenzierten Zentren. Ein Handelszentrum wird von Stra·en bzw. Bahntrassen umgeben und von FlÅssen gesÑumt; au·erdem ist es Ausgangs- oder Endpunkt mehrerer Handelsrouten und mîglichst Besitzer des Kolossus-Wunders. Ein derartiger Standort kann nun als Finanz- oder Wissenschaftszentrum genutzt werden. Ein Wissenschaftszentrum sollte beispielsweise eine Bibliothek, eine UniversitÑt und ein Forschungslabor beherbergen - die Wunder von Kopernikus und Newton sowie das SETI-Programm versprÅhen zusÑtzlichen Forschergeist. DarÅber hinaus kann ein Wissenschafts-Spezialist in einer Stadt mit mehr als fÅnf BÅrgern immerhin drei Wissens-Einheiten zusÑtzlich beisteuern. Eine Finanzhochburg besitzt Marktplatz, Bank und Bîrse und kann durch einen Steuereintreiber in einer Stadt mit mehr als fÅnf Bewohnern zusÑtzlich drei GoldstÅcke einheimsen. Das Errichten eines KapitalisierungsgebÑudes kommt der Entdeckung des Steins der Weisen gleich: aus Schildern werden auf wundersame Weise funkelnde GoldstÅcke. Alternativ bietet sich die Errichtung eines Industriezentrums an, das in mîglichst hÅgeliger Umgebung plaziert werden sollte. Neben der Errichtung von Fabriken, Kraftwerken oder ôl-Plattformen besteht die Mîglichkeit, mittels des Hoover-Damms oder des Kreuzzugs von Kînig Richard fÅr eine hohe Schilderproduktion zu sorgen. Baupolitik Die Schnelligkeit von Bauvorhaben wird hauptsÑchlich durch die Schilderproduktion gesteuert, weshalb eine Stadt nie vîllig spezialisiert sein sollte. Aktuelle Bauprojekte kînnen durch den Einsatz von Gold oder durch das Auflîsen von Einheiten in den betreffenden StÑdten beschleunigt werden. Bei Stadtverbesserungen wandert die HÑlfte des ursprÅnglichen Produktionswertes der jeweiligen Einheit in das aktuelle Projekt - Karawanen und Transporter unterstÅtzen dagegen den Bau von Weltwundern mit ihrem vollem Schilderwert. WÑhrend des Bauvorgangs sollte ein Wechsel nur innerhalb der Bereiche Stadtverbesserungen, Einheiten oder Weltwunder erfolgen, da eine Umstellung zwischen diesen Abteilungen mit einem Produktionsverlust von 50% bestraft wird. Weltwunder sind leider einzigartig und bringen teilweise enorme Vorteile mit sich, weshalb Sie dem Computer-Gegner nicht gestatten sollten, selbige zuerst zu bauen. Sobald ein computergesteuerter Mitbewerber um die Imperiumskrone den Grundstein fÅr ein Weltwunder legt (was glÅcklicherweise gemeldet wird), hei·t es speichern und gegebenenfalls selbst die Schaufel auspacken. Nachdem Sie die geeignete Stadt gefunden und alle benîtigten Zivilisationsverbesserungen im HandgepÑck haben, mÅssen alle nur denkbaren Ressourcen bereitgestellt werden. Neben dem Einsatz von Karawanen und Transportern oder Finanzspritzen bietet sich das Verschicken von Siedlern an, die in der jeweiligen Zielstadt zur Schilderproduktion verwendet werden kînnen. Wenn der Computer trotzdem als erster Richtfest hÑlt, hilft nur noch eine Taktik: KriegserklÑrung provozieren und die Stadt dem eigenen Machtbereich einverleiben. Haben Sie erst einmal alles Wichtige gebaut, drosseln Sie die Produktion auf ein Minimum und bauen unnÅtze Anlagen, die sofort nach der Fertigstellung verkauft werden. Unnîtige und meistens teure Verbesserungen sollten keinesfalls aufrechterhalten, sondern gnadenlos abgesto·en werden. Befindet sich der Hoover-Damm in Ihren HÑnden, kînnen Sie getrost die betreffenden Kraftwerke zu Geld machen. Wenn eine Stadt mit vielen Verbesserungen hîchstwahrscheinlich vom Gegner Åberrannt wird, bietet sich ein Sonderschlu·verkauf mit den teuersten Anlagen an. Dies funktioniert zwar nur einmal pro Runde und nicht bei Wundern, bringt jedoch zumindest etwas Geld in die Staatskasse. Industrie und Handel Der Aufbau von Industriezentren fÅhrt mittelfristig zu einem Umweltproblem, da eine Åberhîhte Produktion von Schildern, kombiniert mit einer dichten Bevîlkerung, verschmutzte Felder im Stadtbereich verursachen kann. Eine drohende Verschmutzung wird durch das vermehrte Auftauchen von Schornsteinen in der StadtÅbersicht angezeigt und sollte mit der Installation von Wasser-, Solar- oder Atomkraftwerken bzw. Recycling-Anlagen beantwortet werden - Smog durch die Bevîlkerung ist ab der Industrialisierung mîglich und kann durch îffentliche Verkehrsmittel verhindert werden. Weitere Ursachen fÅr das Aufkommen verschmutzter Felder ist ein Atomunfall (bis zur Entdeckung der Fusionskraft mîglich) oder ein Atomangriff eines aggressiven Gegners. Verschmutzte Gebiete bringen nur 50% ihres ursprÅnglichen Ertrages und sollten durch den Einsatz von Siedlern/Ingenieuren beseitigt werden - ansonsten droht eine globale ErderwÑrmung. StÑdte mit Atomkraftwerken sollten im Åbrigen nie Opfer einer Revolte sein, da Sie sonst mit Sicherheit Zeuge eines Atomunfalls werden. Im Zuge der Erfindung des Handels ist der Bau von Karawanen mîglich, die fÅr die Errichtung von Handelsrouten notwendig sind. Jede Stadt kann bis zu drei solcher Routen unterhalten und sollte dies auch mîglichst tun, da Sie dort mit relativ wenig Aufwand einen stÑndigen Handelsbonus erreichen kînnen. öber Angebot und Nachfrage bestimmter GÅter informiert dabei das Handelsberater-MenÅ. Im Idealfall errichten Sie eine Handelsverbindung zwischen zwei StÑdten, die jeweils dasjenige Gut nachfragen, das die andere Stadt anbietet - auf diese Weise sparen Sie sich den Bau einer Karawane. GrundsÑtzlich ist nur mit den StÑdten Handel mîglich, die auch im AufklÑrungsbereich des Spielers liegen - es lohnt sich also immer, die Spielwelt weitgehend zu erkunden. Wenn eine Karawane die Zielstadt erreicht, erhÑlt der Spieler einen sofortigen Geldbonus und die Ursprungsstadt einen dauerhaften Handelsbonus. Das zusÑtzliche Handelseinkommen wird nach folgender Formel berechnet: Handel Ursprungsstadt + Handel Zielstadt + 4 geteilt durch 8. Sind die beteiligten StÑdte im Besitz des Spielers, wird das Einkommen um 50% reduziert. Sie kînnen anhand der Formel ablesen, da· der dauerhafte Handelsbonus dynamischer Natur ist und mit dem Ausbau der HandelskapazitÑten der StÑdte ansteigt. Neben HandelsgÅtern kînnen Sie auch Nahrung verschicken und auf diese Weise unterernÑhrte StÑdte mit ÅberschÅssigen Mahlzeiten versorgen. Die Qual der Wahl Haben Sie erst einmal alle Regierungsformen erfunden oder sich den Eiffelturm gegînnt, stehen Sie vor der wichtigen Entscheidung, welche Form der Verwaltung installiert werden soll. Ist Ihr grundsÑtzlicher Kurs eher militÑrischer Natur, kommt nur der Despotimus und mit EinschrÑnkungen auch der Fundamentalismus in Frage; eine andere Strategie erfordert die Wahl der Demokratie oder der Republik. MilitÑrische Operationen sind mit einer despotischen Regierung deshalb einfacher durchzufÅhren, da der Unterhalt von Einheiten nur dann ansteht, wenn sie in ihrer Heimatstadt die Zahl der Bewohner Åbersteigen - dies kann jedoch durch eine Umverteilung der Truppen leicht umgangen werden. Nachteilig wirkt sich natÅrlich der Handelsverlust durch den hohen Korruptionsgrad und die eingeschrÑnkte Effizienz der Felder mit mehr als drei Icons aus. Im Fundamentalismus kînnen 10 Einheiten pro Stadt ohne Kosten stationiert werden, wobei fanatische Einheiten vîllig asketisch leben und niemals Schilder verbrauchen. Die Bevîlkerung wird niemals unglÅcklich, weshalb GebÑude, die die GlÅcklichkeit steuern, Gold produzieren. Leider verringert sich die Wissenschaftsleistung der gesamten Zivilisation um 50%, weshalb ein dauerhafter Einsatz des Fundamentalismus nur bei einem Globalfeldzug gegen eine Åberschaubare Gegnerzahl Sinn macht. Republik und Demokratie servieren beide einen schmackhaften Handelsbonus auf Feldern, die dem Austausch von GÅtern gewidmet sind. WÑhrend in einer Demokratie der Senat eine bedeutendere Rolle in au·enpolitischen Fragen spielt, kÑmpft die Republik mit einem mittleren Grad an Korruption und Verschwendung. Sind Ihre StÑdte relativ eng auf einem Kontinent versammelt, dÅrfen Sie jedoch guten Gewissens die Republik als Regierungsform ausrufen. Ein wichtiger Aspekt im BÅrger- Management stellt der "Wir lieben den Spieler"-Tag dar, der in einzelnen StÑdten verkÅndet werden kann. Erste Voraussetzung fÅr diesen Freudentag ist eine Stadt mit mindestens drei Bewohnern. DarÅber hinaus darf sich kein unglÅcklicher Zeitgenosse in der Stadt aufhalten und die Zahl der glÅcklichen mu· die der zufriedenen BÅrger Åbersteigen. Wird dieser Zustand aufrechterhalten, fallen die Effekte je nach Regierungsform unterschiedlich aus. Eine despotische Regierung darf sich dann Åber den Wegfall des Ressourcen-Malus freuen, wÑhrend Monarchen, Kommunisten und Fundamentalisten einen Handelsbonus von +1 bei entsprechend genutzten Feldern erhalten. Republikaner und Demokraten werden mit einem Bevîlkerungswachstum in der jeweiligen Stadt konfrontiert, solange die Kornspeicher mit Nahrung gefÅllt sind und die allgemeinen Bedingungen GÅltigkeit besitzen. Diplomatisches Vorgehen Ihre Erfolge auf diplomatischem Terrain hÑngen grundsÑtzlich von Ihrer eigenen Reputation und von der Persînlichkeit Ihres GegenÅbers ab. Holzhammer-Methoden sind hierbei jedoch kaum angesagt, da Civ2 sehr differenzierte Diplomatie-Mîglichkeiten anbietet. Treffen Sie zum ersten Mal auf eine gegnerische Nation, ist ein Friedensvertrag die richtige Taktik; anschlie·end wird ein Diplomat mit der Errichtung einer Botschaft beauftragt, um die Entwicklungen des Gegners jederzeit mitverfolgen zu kînnen. Im Zeitverlauf ergeben sich zwangslÑufig bestimmte Konstellationen, die den Abschlu· von Allianzen oder KriegserklÑrungen erfordern. Ansonsten sollten Sie einen goldenen Mittelweg einschlagen, der mit etwas Taktik und FeingefÅhl nicht zum Balanceakt ausarten mu·. Gro·e Bedeutung hat Ihr Ruf, bestimmte Abkommen einzuhalten - sind Sie als wortbrÅchiger Genosse bekannt, werden Sie sich sehr schnell in au·enpolitischer Isolation wiederfinden. Diplomatische Vergehen werden nur dann etwas milder aufgenommen, wenn Sie im Besitz des Eiffelturms sind oder den Fundamentalismus als Staatsform unterstÅtzen. Je nach Persînlichkeit und Stellung des Computergegners gilt es, einmal geschlossene FriedensvertrÑge oder Allianzen in zeitlichen AbstÑnden zu pflegen. SchwÑchere Gegner sollten regelmÑ·ig Geschenke von Ihnen erhalten, wÑhrend stÑrkere Vertragspartner durchaus angepumpt werden kînnen. Gegnerische WÅnsche nach militÑrischen Errungenschaften sollten nur dann erfÅllt werden, wenn diese keinen aggressiven Persînlichkeit hat. Wenn Sie zu viele Allianzen eingegangen sind, werden Sie stÑndig zu Kriegshandlungen gezwungen - ein gut gepflegter Friedensvertrag lÑ·t Ihnen mehr au·enpolitische Handlungsfreiheit. Spy versus Spy Diplomaten bzw. Spione kînnen, richtig eingesetzt, ein ganzes Spiel entscheiden. Anstatt Dutzende von militÑrischen Einheiten zu produzieren und loszuschicken, genÅgt manchmal der Einsatz eines Diplomaten, um dasselbe Ziel zu erreichen. GrundsÑtzlich sollte vor einer geplanten Aktion immer gespeichert werden, da die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlages mit steigendem Schwierigkeitsgrad des Auftrages zunimmt. Einheiten bestechen (vorzugsweise einzelne AufklÑrer), Botschaften errichten und Stadterkundungen gehîren zu den Standardaufgaben des Diplomaten - darÅber hinaus sollte er in wichtigen StÑdten stationiert werden, um den Bestechungsversuch einer gegnerischen Einheit verhindern zu kînnen. Das Klauen von Errungenschaften (nur 1x pro Stadt mîglich), Sabotage-Akte und das Auslîsen von Revolten bedeuten fÅr den Diplomaten selbst im Erfolgsfall, da· er sich von der Landkarte verabschiedet; Spione werden nur in die nÑchste freundliche Stadt teleportiert. Mîgliche Sabotage-Ziele sind beispielsweise Stadtmauern, Fabriken oder BesÑnftigungsanlagen. Das Vergiften von Wasser oder das Einschmuggeln von Nuklearwaffen bleibt jedoch dem Tatendrang des Spions Åberlassen. Das ideale Opfer einer Revolte ist eine relativ schwache Stadt, die keine Stadtmauer ihr eigen nennt und nicht als StÅtzpunkt verwendet werden soll. Der Spieler plÑttet mit seinen Einheiten die vorhandenen Verteidigungsarmeen, nimmt die Stadt aber nicht ein. Der Gegner kauft jede Runde eine neue Einheit, die wiederum geplÑttet wird, bis die Bevîlkerung auf zwei Einheiten geschrumpft ist. Der Gegner geht dabei pleite, die Stadt macht einen Aufstand und der Diplomat des Spielers kauft sie fÅr ein Butterbrot ein - nun kann man alle Verbesserungen verscherbeln und seine Kasse damit auffÅllen. Teurer wird die öbernahme, wenn ein GerichtsgebÑude in der betreffenden Stadt steht oder Kommunisten am Werk sind. Stellt der Angriff auf die Stadt ein diplomatisches Vergehen dar, sollte der doppelte "Kaufpreis" fÅr die Stadt bezahlt werden, um den Mantel des Schweigens Åber die Aktion auszubreiten. Ganz wichtig: demokratische Gegner widerstehen jeglichen Bestechungsversuchen. Bewegungsfreiheit Landschaftsgegebenheiten und diplomatische ZwÑnge schrÑnken Ihre Einheiten in ihrem Bewegungsdrang ein. Schiffe kînnen abhÑngig vom Entdeckungsfortschritt mit einer Wahrscheinlichkeit von 10%-50% auf hoher See untergehen, wenn Sie nicht gerade glÅcklicher Besitzer des Leuchtturm-Wunders und damit solche Sorgen los ist. Landtruppen mit der grî·ten Bewegungsreichweite sind Bergtruppen, Entdecker, mechanisierte Infanterie, Panzer, Partisanen und Spione. Diplomaten, Ingenieure, Karawanen sowie LKWs. Partisanen und Spione kînnen sich darÅber hinaus noch vîllig frei auf feindlichem Boden bewegen. Die Errichtung von FlughÑfen erlaubt den Aufbau von LuftbrÅcken, so da· Truppen innerhalb einer Runde zwischen solchen StÑdten verschoben werden kînnen und einsatzbereit sind - Voraussetzung dafÅr ist die Entwicklung kombinierter Waffen. FallschirmjÑger kînnen schlie·lich bis zu 10 Felder von ihrem StÅtzpunkt entfernt landen und dort gegnerische Einheiten bekÑmpfen. Eine ganz einfache Mîglichkeit, eigene Armeen hinter feindliche Linien zu schmuggeln, ist der Einsatz eines Diplomaten als "AufklÑrer". Dazu bewegen Sie den Botschafter einfach ein Feld vor und ziehen die militÑrischen Einheiten nach - so kînnen Sie felderweise Feindesland durchqueren und bekommen keinen érger mit Ihren Mitmenschen. Verteidigungsstrategien Ihre StÑdte stellen natÅrlich lohnende Ziele fÅr gegnerische AngriffsgelÅste dar und sind deshalb immer ausreichend zu schÅtzen. Die Errichtung von Stadtmauern verdreifacht beispielsweise den Verteidigungswert der stationierten Einheiten gegen Bodenangriffe und ist nur bei einem Angriff von Haubitzen ohne Wirkung. Au·erdem verhindern Mauern die Dezimierung der Bevîlkerung, wenn eine verteidigende Einheit das Zeitliche segnet. KÅstenbefestigungen verdoppeln die Verteidigungskraft gegen KÅstenbombardements, wÑhrend SAM-Batterien dasselbe gegen Luftangriffe bewirken (mit Ausnahme von Nuklear-Angriffen). Um einen Pearl-Harbor-Effekt zu vermeiden, lohnt sich darÅber hinaus die Stationierung von Flugeinheiten in KÅstenstÑdten; Bomberangriffe werden durch die Anwesenheit von JÑgern entschÑrft, da sie die Verteidigungskraft vervierfachen. Eine SDI-Anlage schÅtzt eine Stadt vor Nuklear-Angriffen, kann jedoch nichts gegen den Atomschmuggel von Spionen ausrichten. Der eigentliche Kampfverlauf wird vom Computer nach einem bestimmten Schema errechnet. GrundsÑtzlich werden Angriffs- und Verteidigungswerte der betreffenden Einheiten verglichen, der Sieger einer Runde bestimmt und dessen Feuerkraft von den Lebenspunkten des Verlierers abgezogen - bis der Gesamtkampf einen Sieger gefunden hat. Wenn der Angriffswert einer Einheit doppelt so gro· ist wie der Verteidigungswert der anderen, so bedeutet das auch, da· sie mit doppelt so hoher Wahrscheinlichkeit eine Kampfrunde gewinnt. Daneben gibt es zahlreiche Modifikationen dieser Werte: Veteranen-Einheiten erhalten beispielsweise einen Bonus von 50% auf Angriff und Verteidigung, befestigte Einheiten verteidigen mit einem Bonus von 50%, und das jeweilige Kampfterrain hat ebenfalls Auswirkungen auf die Defensiv-FÑhigkeiten. Dem Aufbau von Festungen als Zwischenlager kommt in diesem Zusammenhang gro·e Bedeutung zu, da diese zum einen die Verteidigung verdoppeln, zum anderen aber auch verhindern, da· sich gestapelte Einheiten durch den Verlust einer Armee komplett vom Spiel verabschieden. Angeschlagene Einheiten bewegen sich nicht mehr so schnell und sollten in der nÑchsten Stadt repariert werden. Attacke! Anstatt alle Bodentruppen Åber Land zum Gegner zu schicken, kînnen Sie diese auch in Trimeren, Karavellen, Galleonen oder Fregatten verladen. Lufteinheiten kînnen mittels eines FlugzeugtrÑgers in gefÑhrlichen Zonen gebracht werden, wÑhrend U-Boote in der Lage sind, Marschflugkîrper zu transportieren. Unterseeboote sind nur von Zerstîrern, (Aegis-)Kreuzern und Hubschraubern zu sehen - ein Vorsto· in feindliches Gebiet sollte also immer mit Kombipacks erfolgen (beispielsweise Kriegsschiff + Heli). Ist der Gegner im Besitz einer maritimen öbermacht, schicken Sie einfach einen kleinen Kîder aus und warten darauf, da· er grî·ere VerbÑnde gesammelt zur vermeintlich leichten Beute schickt - eine gut plazierte Nuklearwaffe rÑumt sehr schnell mit dieser Vormachtsstellung auf. Bekriegen sich im Åbrigen eine Land- und eine Marineeinheit, so sinkt die Feuerkraft der Truppen auf den Wert 1 ab. Das Luftwaffenarsenal umfa·t Bomber, JÑger, Helikopter und Missiles. JÑger mÅssen ihren Zug in einer Stadt mit Flughafen, einer Luftbasis oder auf einem FlugzeugtrÑger beenden, sind in der Zahl der Angriffe ansonsten jedoch nicht beschrÑnkt. Bomber dÅrfen nur einmal angreifen und fliegen anschlie·end wieder zu einem geeigneten StÅtzpunkt zurÅck - ein Angriff wÑhrend des RÅckfluges bedeutet den Absturz der Maschine. Wird eine Gruppe von Bodentruppen von einem Bomber begleitet, kann diese nur von einem JÑger angegriffen werden - gegnerisches Bodenvolk schaut dabei in die Rîhre. Helis greifen einmal pro Runde an, mÅssen jedoch nicht nachtanken - dafÅr erleiden sie einen schleichenden Schaden und mÅssen beizeiten repariert werden. Missiles schlagen nur einmal zu, kînnen notfalls aber zu Luftbasen, U-Booten, TrÑgern oder befreundeten StÑdten umgeleitet werden. Ein stÑrkerer Computer-Gegner kann dadurch entnervt werden, indem Sie seine BewÑsserungsanlagen, Minen oder Stra·en zerstîren - besonders letztere Methode behindert den Feind, da sein Truppennachschub gebremst wird. Das genÅ·liche Auseinandernehmen einer gegnerischen Stadt sollte ungefÑhr folgenden Ablauf haben. Mit einem Musketier wandern Sie neben eine feindliche Stadt und graben sich ein. Auf dieses Feld baut ein Siedler dann ein Fort und eventuell eine Stra·enverbindung zum Standort der Åbrigen Truppen. Nun ziehen Sie Kanonen und Diplomaten in die Festung und zerstîren mit Hilfe der letztgenannten Einheiten eventuelle Stadtmauern. Nach dem Bombardement durch die Kanonen zieht der Musketier in die Stadt und hi·t Ihre Flagge. Unendliche Weiten Am Ende einer Zivilisation steht die Erforschung und Entwicklung eines Raumschiffes auf dem Programm, um die Kolonisierung ferner Planeten zu ermîglichen. Ein Raumschiff besteht aus Komponenten und Modulen, die wiederum von Strukturen zusammengehalten werden. Die Plastik- Erfindung erlaubt den Bau von Antriebs- und Treibstoff-Komponenten, die jeweils 160 Schilde kosten. Je mehr Antriebsteile das Raumschiff hat, desto schneller fliegt es und desto wahrscheinlicher wird das öberleben der Kolonisten an Bord - fÅr jeden Antrieb benîtigt der Spieler aber auch eine Treibstoffkomponente. Module stehen mit der Supraleiter-Entdeckung auf dem Bauplan und umfassen Bevîlkerungs-, Lebenserhaltungs- und Sonnenkollektor-Teile - letzteres Bauteil kann zwei andere Module mit Strom versorgen. Ein Bevîlkerungsmodul ermîglicht die Mitnahme von 10.000 Kolonisten und mu· mit jeweils einem Lebenserhaltungssystem ausgestattet werden - ansonsten kann es sein, da· der Bonus fÅr die Åberlebenden Weltraumreisenden eher gering ausfÑllt. Alle Module kosten im Åbrigen je 320 Schilde und gehîren damit zur Kategorie "megateuer". Damit Komponenten und Module nicht auseinanderfallen, mÅssen sie durch Strukturen verbunden werden, was jeweils 80 Schilde in Anspruch nimmt und ab der Raumflug-Entdeckung mîglich ist. Alle Einzelteile eines Raumschiffs sind mîglichst in Industriezentren zu bauen und eventuell durch die Aufgabe von Einheiten in den jeweiligen StÑdten oder den Einsatz von Geldreserven zu unterstÅtzen. Je nach Baufortschritten der Åbrigen Konkurrenten und zeitlichem Verlauf sollten Sie ein Mega- Raumschiff bauen, um einen entsprechenden Bonus einzusacken. Thilo Bayer Terraintypen auf einen Blick Im folgenden wird schematisch dargestellt, welchen Defensiv-Bonus die einzelnen Terrains haben, wie sie auf Aktionen von Siedlern und Ingenieuren reagieren und welche Transformationsmîglichkeiten es gibt. Terrainart Defensiv-BonusUmwandlung BewÑsserung Bergbau Stra·enbau Berg 5% - +1 Schild 1/3 Bew. HÅgel Dschungel 50% Wiesen Forst 1/3 Bew. PrÑrie Flu· 50% - - 1/3 Bew. - Forst 60% PrÑrie - 1/3 Bew. Wiesen Gletscher - - +1 Schild 1/3 Bew. Tundra HÅgel 50% +1 Nhr. +3 Schild 1/3 Bew. PrÑrie Ozean 50% - - - - PrÑrie 55% +1 Nhr. Forst 1/3 Bew./+1 Hnd. Wiesen Sumpf 50% Wiesen Forst 1/3 Bew. PrÑrie Tundra 50% +1 Nhr. - 1/3 Bew. WÅste Wiese 105% +1 Nhr. Forst 1/3 Bew./+1 Hnd. HÅgel WÅste 5% +1 Nhr. +1 Schild 1/3 Bew./+1 Hnd. PrÑrie Korruption und Verschwendung Das Handels- und Industriepotential einer Stadt kann abhÑngig von der gewÑhlten Regierungsform und der Distanz zur Hauptstadt des Spielers unter UmstÑnden nicht voll ausgeschîpft werden. Der Grad der Korruption wird dabei errechnet, indem man das Handelseinkommen einer Stadt und den Entfernungsaspekt in Beziehung setzt zur Regierungsform. Je hîher dabei der Handel und die Entfernung zur Haupstadt ist und je korrupter die Regierung, desto grî·er wird der Handelsverlust ausfallen. éhnliches gilt fÅr die Hîhe der Schilderproduktion, die der Verschwendungssucht zum Opfer fÑllt. Abhilfe schafft eine énderung der Regierungsform oder der Hauptstadtlage - letztere sollte mîglichst immer im Zentrum des Heimatkontinents liegen. GlÅckliche BÅrger Im Spielverlauf werden die StÑdte immer grî·er und die BÅrger in der Regel immer depressiver. Je nach Schwierigkeitsgrad sind 1-6 Bewohner in jeder Stadt anfÑnglich gutgelaunt - wer mit einem hohen Schwierigkeitsgrad spielt, wird sich also von Anfang an mit dem Problem beschÑftigen mÅssen, seine Untertanen bei Laune zu halten. Eine Revolte droht dann, wenn die Zahl der unglÅcklichen die der glÅcklichen BÅrger Åbersteigt (zufriedene Gesellen und Spezialisten zÑhlen nicht mit). Die grîbste Ma·nahme besteht in der VerÑnderung der Steuerrate zugunsten der LuxusgÅter-Produktion - in einer Republik oder Demokratie sollte die Luxusrate bei 20% liegen. Sind nur einzelne StÑdte betroffen, bieten sich wesentlich differenziertere Mîglichkeiten der Einflu·nahme an. Zum einen kînnen Bewohner von der Produktion abgezogen und zu Entertainern umfunktioniert werden - die Produktion von zwei LuxusgÅtern besÑnftigt einen Untertanen. Hierbei sind jedoch die OpportunitÑtskosten zu beachten, die durch den Produktionsverzicht entstehen; ein gut genutztes Handelsfeld kann ebenfalls LuxusgÅter hervorbringen. Daneben gibt es auch bauliche Ma·nahmen, die einen positiven Einflu· auf die BÅrgerlaune haben. WÑhrend Tempel, Kathedrale, Kolosseum und Gerichtshof (in einer Demokratie) direkt die GlÅcklichkeit steuern, verbessern Marktplatz, Bank und Bîrse die Steuer- und Luxusproduktion um jeweils 50%. Die Wunder HÑngende GÑrten, Frauenwahlrecht, Bachs Kathedrale und Krebsheilung steuern ebenfalls das Wohlbefinden der Stadtbewohner. Um bei einer öbernahme einer feindlichen Stadt nicht gleich auf mÅrrische Zeitgenossen zu treffen, sollten Sie einen Diplomaten zum Einsatz kommen lassen und die Niederlassung "einkaufen". Wunder der Welt Wunder gibt es immer wieder, aber nicht alle sind von spielerischer Bedeutung. Die wichtigsten Weltwunder finden sich mit ihren Haltbarkeitsdaten in nachstehender Tabelle. Wunder Bedeutung Haltbarkeit Adam Smith Bezahlt GebÑude mit 1 Gold Unterhalt unbegrenzt Kopernikus Wissenschaft in einer Stadt +50% unbegrenzt Eiffelturm Mildert diplomatische Vergehen unbegrenzt Frauenwahlrecht Polizeiwache in jeder Stadt unbegrenzt Freiheitsstatue Jede Regierungsform ohne Anarchie unbegrenzt Gro·e Mauer Stadtmauer in allen StÑdten bis Metallurgie HÑng. GÑrten 1 Zufriedener in allen StÑdten glÅcklich bis Eisenbahn Hoover-Damm Wasserkraftwerke in allen StÑdten unbegrenzt Isaac Newton Wissenschaft in einer Stadt x2 unbegrenzt J.S. Bach 2 UnglÅckliche pro Stadt zufrieden unbegrenzt Krebsheilung 1 Zufriedener pro Stadt glÅcklich unbegrenzt Leonardo Updaten von veralteten Einheiten bis Automobil Leuchtturm Bew. +1/Veteranenschiffe/Offenes Meer bis Magnetismus Magellan Bew. +2 unbegrenzt Pyramiden Kornspeicher in jeder Stadt unbegrenzt Seti Wissenschaft in jeder Stadt x2 unbegrenzt Sun Tzu Produktion von Veteraneneinheiten bis Mob. Kriegsfhr. Regierungsformen Die Wahl der richtigen Regierung hat nicht unerheblichen Einflu· auf den Erfolg der spielerischen Ambitionen. Mit der nachstehenden öbersicht stellt es kein Problem mehr dar, die Vor- und Nachteile der verschiedenen Systeme gegeneinander abzuwÑgen. "MilitÑrrecht" (MR) bedeutet dabei, da· die Stationierung von bis zu drei MilitÑr-Einheiten eine bestimmte BÅrgerzahl zufriedenstellt (Bsp.: MR 1:2 = 1 MilitÑreinheit stellt 2 BÅrger zufrieden). Im Gegensatz dazu kînnen Einheiten au·erhalb der Stadtradien auch friedliebende BÅrger unglÅcklich machen (Bsp.: FR 1:2 = 1 Einheit auf Manîver macht 2 BÅrger unglÅcklich). Regierung BÅrgerlaune Korr./Verschw. Unterhalt (MilitÑr) Produktion Despotismus MR 1:1 sehr hoch 1 Sch. (Milit.>BÅrg.) -1 (ab 3 Icons) Monarchie MR 1:1 hoch 1 Sch. (ab 4 Einh.) normal Republik FR 1:1 mittel 1 Sch. +1 Handel Kommunismus MR 1:2 - 1 Sch. (ab 4 Einh.) normal Fundamentalismus alle zufrieden gering 1 Sch. (ab 11 Einh.) -50% Wiss. Demokratie FR 1:2 - 1 Sch. +1 Handel Regierung Max. Steuerrate Besonderes Despotismus 60% - Monarchie 70% - Republik 80% Senat Kommunismus 80% Veteranen-Spione Fundamentalismus 80% Fanatische Einheiten Demokratie 100% Senat, keine Bestech. Einheiten-Allerlei Im Laufe der Jahrhunderte tummeln sich teils sehr unterschiedliche militÑrische und zivile Einheiten auf dem Spielbildschirm. Deshalb vermittelt folgende Aufstellung Angriffs- (A) und Verteidigungswerte (V), Trefferpunkte (T), Feuerkraft (F) sowie Bewegungspunkte (B) aller Boden-, Luft- und Marineeinheiten. Marine A V T F B Aegis-Kreuzer 8 8 3 2 5 FlugzeugtrÑger 1 9 4 2 5 Fregatte 4 2 2 1 4 Galleone 0 2 2 1 4 Karavelle 2 1 1 1 3 Kreuzer 6 6 3 2 5 Kriegsschiff 12 12 4 2 4 Marines 8 5 2 2 1 Panzerschiff 4 4 3 1 4 Transporter 0 3 3 1 5 Trireme 1 1 1 1 3 U-Boot 10 2 3 2 3 Zerstîrer 4 4 3 1 6 Lufteinheiten A V T F B Bomber 12 1 2 2 8 FallschirmjÑger 6 4 2 1 1 Hubschrauber 10 3 2 2 6 Kampfflugzeug 4 2 2 2 10 Cruise Missile 20 0 1 3 12 Nukleare Rakete 99 0 1 1 16 Stealth Bomber 14 3 2 2 12 Stealth JÑger 8 3 2 2 14 Bodentruppen A V T F B Artillerie 10 1 2 2 1 Bergtruppen 5 5 2 1 1 BogenschÅtze 3 2 1 1 1 Diplomat 0 0 1 1 2 Dragoner 5 2 2 1 2 Elefant 4 1 1 1 2 Entdecker 0 1 1 1 1 Fanatiker 4 4 2 1 1 Haubitze 12 2 3 2 2 Ingenieure 0 2 2 1 2 Kanone 8 1 2 1 1 Karawane 0 1 1 1 1 Katapult 6 1 1 1 1 Kavallerie 8 3 2 1 2 KreuzzÅgler 5 1 1 1 2 Krieger 1 1 1 1 1 Legion 4 2 1 1 1 LKW 0 1 1 1 2 Mech. Infanterie 6 6 3 1 3 Musketiere 3 3 2 1 1 Panzer 10 5 3 1 3 Partisanen 4 4 2 1 1 Phalanx 1 2 1 1 1 Reiter 2 1 1 1 2 Ritter 4 2 1 1 2 SchÅtzen 5 4 2 1 1 Siedler 0 1 2 1 1 SpeerkÑmpfer 1 2 1 1 1 Spion 0 0 1 1 3 Streitwagen 3 1 1 1 2 MilitÑr-Unterhaltung Je nach gewÑhlter Regierungsform ist die Aufrechterhaltung der MilitÑr-Truppen mehr oder weniger schilderaufwendig. Droht die Industrie-Produktion einer Stadt aufgrund der Stationierung von MilitÑr rÅcklÑufig zu werden, wird es hîchste Zeit fÅr einige Sonderma·nahmen. Neben einer énderung der Regierungsform bietet sich der Bau einer neuen Stadt an, um die ÅberschÅssigen Einheiten nach einer gewissen Aufbauzeit dort hin zwangszuversetzen. Kurzfristige Abhilfe kann eine VerÑnderung der HeimatstÑdte von Einheiten bringen, um auf diese Weise eine Gleichverteilung von Truppen zwischen den einzelnen StÑdten zu erreichen. PrÑventivma·nahmen sind das Bestechen von feindlichen Einheiten, die weit weg von den eigenen StÑdten angetroffen werden - Sie erhalten so Armeen, die keine Heimatstadt haben und dementsprechend auch keinen Unterhalt benîtigen. Au·erdem kann das Aufsuchen von Barbarendîrfern Sîldnereinheiten hervorbringen, die bei geeigneter Entfernung ebenfalls heimatlos sind. Tastaturbelegung ErfahrungsgemÑ· sind die meisten Aktionen in Civilization 2 sinnvollerweise mit der Maus durchzufÅhren. In einigen Situationen kann es jedoch von Vorteil sein, wichtige Hotkeys zu benutzen. Steuerrate bestimmen Shift T Einheit aktivieren A Befehl zurÅckstellen W Keine Befehle Leertaste Bewegung G Stra·e/Schienenweg bauen R BewÑsserung I Minenbau M Verschmutzung beseitigen P Einheit befestigen F Heranzoomen Z Max. heranzoomen Ctrl Z Wegzoomen X Max. wegzoomen Ctrl X Terraingitter Ctrl G Ansicht zentrieren C Online Report NatÅrlich finden sich in den Åblichen CompuServe-Foren wie GAMERS, dem GAME DEVELOPMENT FORUM oder dem deutschen Computerspiel-Forum zahlreiche Civilization- Strategen, die mit Rat und Tat zur Seite stehen. Internet-Surfer sollten einmal einen Blick auf folgende Seite werfen: http://www.holbyte.com/civII/index.html