Spieletips: Civilization 2

Von der ersten Siedlereinheit bis zum gutgehenden Imperium ist es auch in der Fortsetzung des 
Klassikers Civilization ein weiter Weg. Damit Sie beim Aufbau Ihrer Zivilisation nicht den öberblick 
verlieren, wird Ihnen der folgende Strategie-Guide innen- und au·enpolitische ZusammenhÑnge 
verdeutlichen, die Bedeutung des Handels nahebringen und militÑrische Mîglichkeiten aufzeigen.

Darauf hat die Strategie-Welt wirklich lange gewartet: Nachdem ganze BÅcher zum MicroProse-
Kultspiel erschienen sind und mehrere Zwischenhappen wie Colonization oder Civ-Net fÅr 
Unterhaltung sorgten, steht nun endlich eine echte Fortsetzung in den Verkaufsregalen der HÑndler. 
Am grundsÑtzlichen Spielprinzip hat sich kaum etwas verÑndert, so da· Kenner des ersten Teils mit 
ihren Zivilisationstaktiken auch weiterhin erfolgreich agieren kînnen. Damit die Tips und Tricks des 
nachstehenden Artikels sowohl fÅr AnfÑnger als auch fÅr Fortgeschrittene interessant sind, werden 
neben grundlegenden Strategien auch die Besonderheiten von Civilization 2 im Vergleich zum 
VorgÑnger deutlich gemacht.

Aller Anfang ist schwer

Egal ob Sie ein zufÑlliges oder selbstgebautes Szenario angehen wollen: ein Blick in die Spiel-
Optionen lohnt sich auf jeden Fall. AnhÑnger des Civilization-1-Kampfsystems kînnen hier den 
gewohnten Ablauf wiederherstellen, wÑhrend Neulinge mit Hilfe eines beschleunigten Starts Åber die 
ersten AufbauhÅrden gefÅhrt werden. Besteht Ihr Spielziel darin, mîglichst alleine den Platz an der 
Sonne zu genie·en, sollten Sie den Bau von Raumschiffen und eine Neuansiedlung bereits 
untergegangener Kulturen verhindern. Nach der Kreation der Spielwelt meldet das Programm die 
Anfangs-Errungenschaften des gewÑhlten Stammes - wenn man einen Startvorteil gegenÅber den 
Computer-Gegnern haben will, sollte man eventuell noch einmal beginnen, da die Zahl der 
Errungenschaften mittels Zufallsgenerator ermittelt wird. Wer sein spielerisches Dasein als Russe 
fristen will, darf in der Regel gleich mit zwei Siedlern die neue Welt unsicher machen.Vor dem Bau 
der ersten Stadt steht das Erkunden der nÑchsten Umgebung auf dem Programm, da die 
Standortplanung einen nicht zu unterschÑtzenden Spielfaktor darstellt. Die Terrains kînnen zwar 
auch im nachhinein verbessert und sogar umgewandelt werden, am Anfang der imperialen 
TÑtigkeiten hat man dafÅr aber weder Zeit noch ArbeitskrÑfte. Die eigentliche Stadt sollte mîglichst 
auf einem Wiesen-, PrÑrie- oder HÅgelfeld errichtet werden - hÅgeliges Gebiet ist aber vorher mit 
einer Mine auszustatten, denn dies ist nachtrÑglich nicht mehr mîglich. Um die Stadt herum sind 
nahrungs- und produktionsspezifische Felder wichtig, damit die einzelnen StÑdte notfalls auch autark 
Essen und Schilder herstellen kînnen. Was Handelsambitionen angeht, ist darauf zu achten, da· 
flu·reiches Gebiet verfÅgbar ist. Im City-Radius sollten sich 1 - 2 Spezial-Ressourcen befinden, da 
diese den Aufbau einer Stadt wesentlich beschleunigen kînnen. Im Idealfall liegt ein WÅstenfeld mit 
zugehîriger Oase im Machtbereich der Stadt - der Bevîlkerungsexplosion steht nun nichts mehr im 
Wege.

Wachstumspolitik

Solange sich keine gegnerischen Einheiten blicken lassen oder Barbaren umherstreunen, sollten Sie 
die weitere Umgebung aufklÑren und die Barbarendîrfer abklappern. Da dort zufÑllige Ereignisse auf 
den Spieler lauern, speichern Sie vor dem Besuch und kînnen bei negativen Ereignissen so noch 
einmal laden. Ist das Barbarendorf von gÅnstigem Terrain umgeben, lohnt es sich, auf die Errichtung 
einer neuen Stadt zu "spekulieren". Sîldnereinheiten sind dann willkommen, wenn sie aufgrund der 
rÑumlichen Distanz keiner Stadt zugeordnet werden - dadurch entfÑllt der schilderintensive Unterhalt 
der Einheit. Ansonsten kînnen Sie wahlweise auch neue Errungenschaften anstreben, wenn dies 
gerade in den Wissenschaftsplan pa·t.
Die neugegrÅndete Stadt ist bei Gefahr mit einer starken Defensiv-Einheit zu sichern - hier verrichtet 
die zeitig verfÅgbare Phalanx-Einheit gute Dienste. Als AufklÑrer setzen Sie bevorzugt Reiter ein 
(spÑter Entdecker oder Bergtruppen) und lassen diese mîglichst entlang von FlÅssen agieren - auf 
diese Weise ist das Terrain in der nÑheren Umgebung zÅgig aufgeklÑrt. Sobald es die Situation in 
den StÑdten zulÑ·t, sollten Siedler produziert und weitere Niederlassungen gegrÅndet werden. Da bei 
der Herstellung von Siedlereinheiten ein BÅrger der Stadt abgezogen wird, dÅrfen Sie hier nicht 
unÅberlegt vorgehen und damit vielleicht das Fortschreiten der StÑdte bremsen. Ein kleiner Tip am 
Rande: wird eine potentielle Wasserstra·e nur von einem Landfeld gekreuzt, bauen Sie einfach ein 
kleines StÑdtchen auf diesen Stîrenfried, und ab sofort kînnen Ihre Schiffe ungehindert passieren.

Von Siedlern und Ingenieuren

Siedler sind nicht nur fÅr die GrÅndung neuer StÑdte wichtig, sondern auch fÅr die Verbesserung 
vorhandener Behausungen. Wer den Computergegner beobachtet, wird zweifellos feststellen, da· 
dieser alle Felder im Stadtradius maximal bearbeitet - der Spieler sollte dem nicht nachstehen und 
dafÅr sorgen, da· die Effizienz benîtigter Felder schnell verbessert wird. Das Bearbeiten von 
unwegsamem GelÑnde kann dabei durch Teamwork von zwei Einheiten doppelt so schnell vollbracht 
werden. Liegt die Stadt nicht in Reichweite von Flu·feldern, ist das BewÑssern au·erhalb des City-
Radius sinnvoll - auf diese Weise erreichen Sie einen Wasserzugang zu den Stadtfeldern. Zu den 
wichtigen TerrainverÑnderungen gehîrt auch der Bau von Stra·en auf FlÅssen (Entdeckung des 
BrÅckenbaus), das Upgraden von Stra·en auf Eisenbahnschienen (BrÅckenbau und Dampfmaschine) 
und das nochmalige Verbessern der Nahrungsproduktion nach der Erfindung von KÅhlsystemen - die 
Errichtung von Bahntrassen verbessert hierbei die Schild-Produktion um 50% und erweitert 
Handelsmîglichkeiten. Ingenieure sind mit der Entdeckung von Sprengstoffen verfÅgbar und sollten 
sofort die Aufgaben der Siedler Åbernehmen, da sie doppelt so schnell zu Werke gehen. Nach 
getaner Arbeit sollten Sie die Siedlereinheiten im Åbrigen wieder in die Heimatstadt schicken und dort 
der hiesigen Bevîlkerung zuteilen - dies funktioniert aber nur bei StÑdten mit bis zu 10 Bewohnern.

Stadtverwaltung

Die auf einem Kontinent errichteten StÑdte sind baldmîglichst mit Stra·en (oder durch das 
Ausnutzen von Flu·lÑufen) zu verbinden: dies verbessert die Handelsmîglichkeiten (und damit 
indirekt die Hîhe der Steuern, LuxusgÅter und Wissenschaftsproduktion) und den Transport von 
Truppen. Ein gut ausgebautes Stra·ennetz verringert die Zahl der benîtigten Defensiv-Truppen, da 
diese bei Bedarf schnell zwischen den StÑdten verschoben werden kînnen. GrundsÑtzlich sollte die 
Steuerrate anfangs relativ gering eingestellt werden, um den Entdeckungsrhythmus der 
Zivilisationsverbesserungen so kurz wie mîglich zu halten. Nach einer gewissen Anfangszeit gewinnt 
dann die AnhÑufung von Goldreserven und die Produktion von LuxusgÅtern an Bedeutung. Steht 
nach einer StadtgrÅndung zuerst einmal die Nahrungsproduktion im Vordergrund, wird nach kurzer 
Zeit die Schildergewinnung und das Handelsvolumen wichtig. Um ein Fortschreiten der industriellen 
Produktion und des Handels zu ermîglichen, mÅssen Sie im Hintergrund die 
Zivilisationsverbesserungen vorantreiben. Neues Wissen kînnen Sie zum einen durch eigene 
Wissenschaftsanstrengungen erlangen, zum anderen aber auch durch das Aufsuchen von 
Barbarendîrfern oder auf diplomatischem Wege.
Die Existenz von GebÑuden und Weltwundern mit teils sehr unterschiedlichen Wirkungen erlaubt 
dem Strategen den Aufbau von sehr differenzierten Zentren. Ein Handelszentrum wird von Stra·en 
bzw. Bahntrassen umgeben und von FlÅssen gesÑumt; au·erdem ist es Ausgangs- oder Endpunkt 
mehrerer Handelsrouten und mîglichst Besitzer des Kolossus-Wunders. Ein derartiger Standort kann 
nun als Finanz- oder Wissenschaftszentrum genutzt werden. Ein Wissenschaftszentrum sollte 
beispielsweise eine Bibliothek, eine UniversitÑt und ein Forschungslabor beherbergen - die Wunder 
von Kopernikus und Newton sowie das SETI-Programm versprÅhen zusÑtzlichen Forschergeist. 
DarÅber hinaus kann ein Wissenschafts-Spezialist in einer Stadt mit mehr als fÅnf BÅrgern immerhin 
drei Wissens-Einheiten zusÑtzlich beisteuern. Eine Finanzhochburg besitzt Marktplatz, Bank und 
Bîrse und kann durch einen Steuereintreiber in einer Stadt mit mehr als fÅnf Bewohnern zusÑtzlich 
drei GoldstÅcke einheimsen. Das Errichten eines KapitalisierungsgebÑudes kommt der Entdeckung 
des Steins der Weisen gleich: aus Schildern werden auf wundersame Weise funkelnde GoldstÅcke. 
Alternativ bietet sich die Errichtung eines Industriezentrums an, das in mîglichst hÅgeliger Umgebung 
plaziert werden sollte. Neben der Errichtung von Fabriken, Kraftwerken oder ôl-Plattformen besteht 
die Mîglichkeit, mittels des Hoover-Damms oder des Kreuzzugs von Kînig Richard fÅr eine hohe 
Schilderproduktion zu sorgen.

Baupolitik

Die Schnelligkeit von Bauvorhaben wird hauptsÑchlich durch die Schilderproduktion gesteuert, 
weshalb eine Stadt nie vîllig spezialisiert sein sollte. Aktuelle Bauprojekte kînnen durch den Einsatz 
von Gold oder durch das Auflîsen von Einheiten in den betreffenden StÑdten beschleunigt werden. 
Bei Stadtverbesserungen wandert die HÑlfte des ursprÅnglichen Produktionswertes der jeweiligen 
Einheit in das aktuelle Projekt - Karawanen und Transporter unterstÅtzen dagegen den Bau von 
Weltwundern mit ihrem vollem Schilderwert. WÑhrend des Bauvorgangs sollte ein Wechsel nur 
innerhalb der Bereiche Stadtverbesserungen, Einheiten oder Weltwunder erfolgen, da eine 
Umstellung zwischen diesen Abteilungen mit einem Produktionsverlust von 50% bestraft wird. 
Weltwunder sind leider einzigartig und bringen teilweise enorme Vorteile mit sich, weshalb Sie dem 
Computer-Gegner nicht gestatten sollten, selbige zuerst zu bauen. Sobald ein computergesteuerter 
Mitbewerber um die Imperiumskrone den Grundstein fÅr ein Weltwunder legt (was glÅcklicherweise 
gemeldet wird), hei·t es speichern und gegebenenfalls selbst die Schaufel auspacken. Nachdem Sie 
die geeignete Stadt gefunden und alle benîtigten Zivilisationsverbesserungen im HandgepÑck haben, 
mÅssen alle nur denkbaren Ressourcen bereitgestellt werden. Neben dem Einsatz von Karawanen 
und Transportern oder Finanzspritzen bietet sich das Verschicken von Siedlern an, die in der 
jeweiligen Zielstadt zur Schilderproduktion verwendet werden kînnen. Wenn der Computer trotzdem 
als erster Richtfest hÑlt, hilft nur noch eine Taktik: KriegserklÑrung provozieren und die Stadt dem 
eigenen Machtbereich einverleiben. Haben Sie erst einmal alles Wichtige gebaut, drosseln Sie die 
Produktion auf ein Minimum und bauen unnÅtze Anlagen, die sofort nach der Fertigstellung verkauft 
werden. Unnîtige und meistens teure Verbesserungen sollten keinesfalls aufrechterhalten, sondern 
gnadenlos abgesto·en werden. Befindet sich der Hoover-Damm in Ihren HÑnden, kînnen Sie getrost 
die betreffenden Kraftwerke zu Geld machen. Wenn eine Stadt mit vielen Verbesserungen 
hîchstwahrscheinlich vom Gegner Åberrannt wird, bietet sich ein Sonderschlu·verkauf mit den 
teuersten Anlagen an. Dies funktioniert zwar nur einmal pro Runde und nicht bei Wundern, bringt 
jedoch zumindest etwas Geld in die Staatskasse.

Industrie und Handel

Der Aufbau von Industriezentren fÅhrt mittelfristig zu einem Umweltproblem, da eine Åberhîhte 
Produktion von Schildern, kombiniert mit einer dichten Bevîlkerung, verschmutzte Felder im 
Stadtbereich verursachen kann. Eine drohende Verschmutzung wird durch das vermehrte Auftauchen 
von Schornsteinen in der StadtÅbersicht angezeigt und sollte mit der Installation von Wasser-, Solar- 
oder Atomkraftwerken bzw. Recycling-Anlagen beantwortet werden - Smog durch die Bevîlkerung ist 
ab der  Industrialisierung mîglich und kann durch îffentliche Verkehrsmittel verhindert werden. 
Weitere Ursachen fÅr das Aufkommen verschmutzter Felder ist ein Atomunfall (bis zur Entdeckung 
der Fusionskraft mîglich) oder ein Atomangriff eines aggressiven Gegners. Verschmutzte Gebiete 
bringen nur 50% ihres ursprÅnglichen Ertrages und sollten durch den Einsatz von 
Siedlern/Ingenieuren beseitigt werden - ansonsten droht eine globale ErderwÑrmung. StÑdte mit 
Atomkraftwerken sollten im Åbrigen nie Opfer einer Revolte sein, da Sie sonst mit Sicherheit Zeuge 
eines Atomunfalls werden. Im Zuge der Erfindung des Handels ist der Bau von Karawanen mîglich, 
die fÅr die Errichtung von Handelsrouten notwendig sind. Jede Stadt kann bis zu drei solcher Routen 
unterhalten und sollte dies auch mîglichst tun, da Sie dort mit relativ wenig Aufwand einen stÑndigen 
Handelsbonus erreichen kînnen. öber Angebot und Nachfrage bestimmter GÅter informiert dabei das 
Handelsberater-MenÅ. Im Idealfall errichten Sie eine Handelsverbindung zwischen zwei StÑdten, die 
jeweils dasjenige Gut nachfragen, das die andere Stadt anbietet - auf diese Weise sparen Sie sich 
den Bau einer Karawane. GrundsÑtzlich ist nur mit den StÑdten Handel mîglich, die auch im 
AufklÑrungsbereich des Spielers liegen - es lohnt sich also immer, die Spielwelt weitgehend zu 
erkunden. Wenn eine Karawane die Zielstadt erreicht, erhÑlt der Spieler einen sofortigen Geldbonus 
und die Ursprungsstadt einen dauerhaften Handelsbonus. Das zusÑtzliche Handelseinkommen wird 
nach folgender Formel berechnet: Handel Ursprungsstadt + Handel Zielstadt + 4 geteilt durch 8. Sind 
die beteiligten StÑdte im Besitz des Spielers, wird das Einkommen um 50% reduziert. Sie kînnen 
anhand der Formel ablesen, da· der dauerhafte Handelsbonus dynamischer Natur ist und mit dem 
Ausbau der HandelskapazitÑten der StÑdte ansteigt. Neben HandelsgÅtern kînnen Sie auch Nahrung 
verschicken und auf diese Weise unterernÑhrte StÑdte mit ÅberschÅssigen Mahlzeiten versorgen.

Die Qual der Wahl

Haben Sie erst einmal alle Regierungsformen erfunden oder sich den Eiffelturm gegînnt, stehen Sie 
vor der wichtigen Entscheidung, welche Form der Verwaltung installiert werden soll. Ist Ihr 
grundsÑtzlicher Kurs eher militÑrischer Natur, kommt nur der Despotimus und mit EinschrÑnkungen 
auch der Fundamentalismus in Frage; eine andere Strategie erfordert die Wahl der Demokratie oder 
der Republik. MilitÑrische Operationen sind mit einer despotischen Regierung deshalb einfacher 
durchzufÅhren, da der Unterhalt von Einheiten nur dann ansteht, wenn sie in ihrer Heimatstadt die 
Zahl der Bewohner Åbersteigen - dies kann jedoch durch eine Umverteilung der Truppen leicht 
umgangen werden. Nachteilig wirkt sich natÅrlich der Handelsverlust durch den hohen 
Korruptionsgrad und die eingeschrÑnkte Effizienz der Felder mit mehr als drei Icons aus. Im 
Fundamentalismus kînnen 10 Einheiten pro Stadt ohne Kosten stationiert werden, wobei fanatische 
Einheiten vîllig asketisch leben und niemals Schilder verbrauchen. Die Bevîlkerung wird niemals 
unglÅcklich, weshalb GebÑude, die die GlÅcklichkeit steuern, Gold produzieren. Leider verringert sich 
die Wissenschaftsleistung der gesamten Zivilisation um 50%, weshalb ein dauerhafter Einsatz des 
Fundamentalismus nur bei einem Globalfeldzug gegen eine Åberschaubare Gegnerzahl Sinn macht. 
Republik und Demokratie servieren beide einen schmackhaften Handelsbonus auf Feldern, die dem 
Austausch von GÅtern gewidmet sind. WÑhrend in einer Demokratie der Senat eine bedeutendere 
Rolle in au·enpolitischen Fragen spielt, kÑmpft die Republik mit einem mittleren Grad an Korruption 
und Verschwendung. Sind Ihre StÑdte relativ eng auf einem Kontinent versammelt, dÅrfen Sie jedoch 
guten Gewissens die Republik als Regierungsform ausrufen. Ein wichtiger Aspekt im BÅrger-
Management stellt der "Wir lieben den Spieler"-Tag dar, der in einzelnen StÑdten verkÅndet werden 
kann. Erste Voraussetzung fÅr diesen Freudentag ist eine Stadt mit mindestens drei Bewohnern. 
DarÅber hinaus darf sich kein unglÅcklicher Zeitgenosse in der Stadt aufhalten und die Zahl der 
glÅcklichen mu· die der zufriedenen BÅrger Åbersteigen. Wird dieser Zustand aufrechterhalten, fallen 
die Effekte je nach Regierungsform unterschiedlich aus. Eine despotische Regierung darf sich dann 
Åber den Wegfall des Ressourcen-Malus freuen, wÑhrend Monarchen, Kommunisten und 
Fundamentalisten einen Handelsbonus von +1 bei entsprechend genutzten Feldern erhalten. 
Republikaner und Demokraten werden mit einem Bevîlkerungswachstum in der jeweiligen Stadt 
konfrontiert, solange die Kornspeicher mit Nahrung gefÅllt sind und die allgemeinen Bedingungen 
GÅltigkeit besitzen.

Diplomatisches Vorgehen

Ihre Erfolge auf diplomatischem Terrain hÑngen grundsÑtzlich von Ihrer eigenen Reputation und von 
der Persînlichkeit Ihres GegenÅbers ab. Holzhammer-Methoden sind hierbei jedoch kaum angesagt, 
da Civ2 sehr differenzierte Diplomatie-Mîglichkeiten anbietet. Treffen Sie zum ersten Mal auf eine 
gegnerische Nation, ist ein Friedensvertrag die richtige Taktik; anschlie·end wird ein Diplomat mit der 
Errichtung einer Botschaft beauftragt, um die Entwicklungen des Gegners jederzeit mitverfolgen zu 
kînnen. Im Zeitverlauf ergeben sich zwangslÑufig bestimmte Konstellationen, die den Abschlu· von 
Allianzen oder KriegserklÑrungen erfordern. Ansonsten sollten Sie einen goldenen Mittelweg 
einschlagen, der mit etwas Taktik und FeingefÅhl nicht zum Balanceakt ausarten mu·. Gro·e 
Bedeutung hat Ihr Ruf, bestimmte Abkommen einzuhalten - sind Sie als wortbrÅchiger Genosse 
bekannt, werden Sie sich sehr schnell in au·enpolitischer Isolation wiederfinden. Diplomatische 
Vergehen werden nur dann etwas milder aufgenommen, wenn Sie im Besitz des Eiffelturms sind oder 
den Fundamentalismus als Staatsform unterstÅtzen. Je nach Persînlichkeit und Stellung des 
Computergegners gilt es, einmal geschlossene FriedensvertrÑge oder Allianzen in zeitlichen 
AbstÑnden zu pflegen. SchwÑchere Gegner sollten regelmÑ·ig Geschenke von Ihnen erhalten, 
wÑhrend stÑrkere Vertragspartner durchaus angepumpt werden kînnen. Gegnerische WÅnsche nach 
militÑrischen Errungenschaften sollten nur dann erfÅllt werden, wenn diese keinen aggressiven 
Persînlichkeit hat. Wenn Sie zu viele Allianzen eingegangen sind, werden Sie stÑndig zu 
Kriegshandlungen gezwungen - ein gut gepflegter Friedensvertrag lÑ·t Ihnen mehr au·enpolitische 
Handlungsfreiheit.

Spy versus Spy

Diplomaten bzw. Spione kînnen, richtig eingesetzt, ein ganzes Spiel entscheiden. Anstatt Dutzende 
von militÑrischen Einheiten zu produzieren und loszuschicken, genÅgt manchmal der Einsatz eines 
Diplomaten, um dasselbe Ziel zu erreichen. GrundsÑtzlich sollte vor einer geplanten Aktion immer 
gespeichert werden, da die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlages mit steigendem 
Schwierigkeitsgrad des Auftrages zunimmt. Einheiten bestechen (vorzugsweise einzelne AufklÑrer), 
Botschaften errichten und Stadterkundungen gehîren zu den Standardaufgaben des Diplomaten - 
darÅber hinaus sollte er in wichtigen StÑdten stationiert werden, um den Bestechungsversuch einer 
gegnerischen Einheit verhindern zu kînnen. Das Klauen von Errungenschaften (nur 1x pro Stadt 
mîglich), Sabotage-Akte und das Auslîsen von Revolten bedeuten fÅr den Diplomaten selbst im 
Erfolgsfall, da· er sich von der Landkarte verabschiedet; Spione werden nur in die nÑchste 
freundliche Stadt teleportiert. Mîgliche Sabotage-Ziele sind beispielsweise Stadtmauern, Fabriken 
oder BesÑnftigungsanlagen. Das Vergiften von Wasser oder das Einschmuggeln von Nuklearwaffen 
bleibt jedoch dem Tatendrang des Spions Åberlassen. Das ideale Opfer einer Revolte ist eine relativ 
schwache Stadt, die keine Stadtmauer ihr eigen nennt und nicht als StÅtzpunkt verwendet werden 
soll. Der Spieler plÑttet mit seinen Einheiten die vorhandenen Verteidigungsarmeen, nimmt die Stadt 
aber nicht ein. Der Gegner kauft jede Runde eine neue Einheit, die wiederum geplÑttet wird, bis die 
Bevîlkerung auf zwei Einheiten geschrumpft ist. Der Gegner geht dabei pleite, die Stadt macht einen 
Aufstand und der Diplomat des Spielers kauft sie fÅr ein Butterbrot ein - nun kann man alle 
Verbesserungen verscherbeln und seine Kasse damit auffÅllen. Teurer wird die öbernahme, wenn ein 
GerichtsgebÑude in der betreffenden Stadt steht oder Kommunisten am Werk sind. Stellt der Angriff 
auf die Stadt ein diplomatisches Vergehen dar, sollte der doppelte "Kaufpreis" fÅr die Stadt bezahlt 
werden, um den Mantel des Schweigens Åber die Aktion auszubreiten. Ganz wichtig: demokratische 
Gegner widerstehen jeglichen Bestechungsversuchen.

Bewegungsfreiheit

Landschaftsgegebenheiten und diplomatische ZwÑnge schrÑnken Ihre Einheiten in ihrem 
Bewegungsdrang ein. Schiffe kînnen abhÑngig vom Entdeckungsfortschritt mit einer 
Wahrscheinlichkeit von 10%-50% auf hoher See untergehen, wenn Sie nicht gerade glÅcklicher 
Besitzer des Leuchtturm-Wunders und damit solche Sorgen los ist. Landtruppen mit der grî·ten 
Bewegungsreichweite sind Bergtruppen, Entdecker, mechanisierte Infanterie, Panzer, Partisanen und 
Spione. Diplomaten, Ingenieure, Karawanen sowie LKWs. Partisanen und Spione kînnen sich 
darÅber hinaus noch vîllig frei auf feindlichem Boden bewegen. Die Errichtung von FlughÑfen erlaubt 
den Aufbau von LuftbrÅcken, so da· Truppen innerhalb einer Runde zwischen solchen StÑdten 
verschoben werden kînnen und einsatzbereit sind - Voraussetzung dafÅr ist die Entwicklung 
kombinierter Waffen. FallschirmjÑger kînnen schlie·lich bis zu 10 Felder von ihrem StÅtzpunkt 
entfernt landen und dort gegnerische Einheiten bekÑmpfen. Eine ganz einfache Mîglichkeit, eigene 
Armeen hinter feindliche Linien zu schmuggeln, ist der Einsatz eines Diplomaten als "AufklÑrer". 
Dazu bewegen Sie den Botschafter einfach ein Feld vor und ziehen die militÑrischen Einheiten nach - 
so kînnen Sie felderweise Feindesland durchqueren und bekommen keinen érger mit Ihren 
Mitmenschen.

Verteidigungsstrategien

Ihre StÑdte stellen natÅrlich lohnende Ziele fÅr gegnerische AngriffsgelÅste dar und sind deshalb 
immer ausreichend zu schÅtzen. Die Errichtung von Stadtmauern verdreifacht beispielsweise den 
Verteidigungswert der stationierten Einheiten gegen Bodenangriffe und ist nur bei einem Angriff von 
Haubitzen ohne Wirkung. Au·erdem verhindern Mauern die Dezimierung der Bevîlkerung, wenn 
eine verteidigende Einheit das Zeitliche segnet. KÅstenbefestigungen verdoppeln die 
Verteidigungskraft gegen KÅstenbombardements, wÑhrend SAM-Batterien dasselbe gegen 
Luftangriffe bewirken (mit Ausnahme von Nuklear-Angriffen). Um einen Pearl-Harbor-Effekt zu 
vermeiden, lohnt sich darÅber hinaus die Stationierung von Flugeinheiten in KÅstenstÑdten; 
Bomberangriffe werden durch die Anwesenheit von JÑgern entschÑrft, da sie die Verteidigungskraft 
vervierfachen. Eine SDI-Anlage schÅtzt eine Stadt vor Nuklear-Angriffen, kann jedoch nichts gegen 
den Atomschmuggel von Spionen ausrichten. Der eigentliche Kampfverlauf wird vom Computer nach 
einem bestimmten Schema errechnet. GrundsÑtzlich werden Angriffs- und Verteidigungswerte der 
betreffenden Einheiten verglichen, der Sieger einer Runde bestimmt und dessen Feuerkraft von den 
Lebenspunkten des Verlierers abgezogen - bis der Gesamtkampf einen Sieger gefunden hat. Wenn 
der Angriffswert einer Einheit doppelt so gro· ist wie der Verteidigungswert der anderen, so bedeutet 
das auch, da· sie mit doppelt so hoher Wahrscheinlichkeit eine Kampfrunde gewinnt. Daneben gibt 
es zahlreiche Modifikationen dieser Werte: Veteranen-Einheiten erhalten beispielsweise einen Bonus 
von 50% auf Angriff und Verteidigung, befestigte Einheiten verteidigen mit einem Bonus von 50%, 
und das jeweilige Kampfterrain hat ebenfalls Auswirkungen auf die Defensiv-FÑhigkeiten. Dem 
Aufbau von Festungen als Zwischenlager kommt in diesem Zusammenhang gro·e Bedeutung zu, da 
diese zum einen die Verteidigung verdoppeln, zum anderen aber auch verhindern, da· sich 
gestapelte Einheiten durch den Verlust einer Armee komplett vom Spiel verabschieden. 
Angeschlagene Einheiten bewegen sich nicht mehr so schnell und sollten in der nÑchsten Stadt 
repariert werden.

Attacke!

Anstatt alle Bodentruppen Åber Land zum Gegner zu schicken, kînnen Sie diese auch in Trimeren, 
Karavellen, Galleonen oder Fregatten verladen. Lufteinheiten kînnen mittels eines FlugzeugtrÑgers 
in gefÑhrlichen Zonen gebracht werden, wÑhrend U-Boote in der Lage sind, Marschflugkîrper zu 
transportieren. Unterseeboote sind nur von Zerstîrern, (Aegis-)Kreuzern und Hubschraubern zu 
sehen - ein Vorsto· in feindliches Gebiet sollte also immer mit Kombipacks erfolgen (beispielsweise 
Kriegsschiff + Heli). Ist der Gegner im Besitz einer maritimen öbermacht, schicken Sie einfach einen 
kleinen Kîder aus und warten darauf, da· er grî·ere VerbÑnde gesammelt zur vermeintlich leichten 
Beute schickt - eine gut plazierte Nuklearwaffe rÑumt sehr schnell mit dieser Vormachtsstellung auf. 
Bekriegen sich im Åbrigen eine Land- und eine Marineeinheit, so sinkt die Feuerkraft der Truppen auf 
den Wert 1 ab. Das Luftwaffenarsenal umfa·t Bomber, JÑger, Helikopter und Missiles. JÑger mÅssen 
ihren Zug in einer Stadt mit Flughafen, einer Luftbasis oder auf einem FlugzeugtrÑger beenden, sind 
in der Zahl der Angriffe ansonsten jedoch nicht beschrÑnkt. Bomber dÅrfen nur einmal angreifen und 
fliegen anschlie·end wieder zu einem geeigneten StÅtzpunkt zurÅck - ein Angriff wÑhrend des 
RÅckfluges bedeutet den Absturz der Maschine. Wird eine Gruppe von Bodentruppen von einem 
Bomber begleitet, kann diese nur von einem JÑger angegriffen werden - gegnerisches Bodenvolk 
schaut dabei in die Rîhre. Helis greifen einmal pro Runde an, mÅssen jedoch nicht nachtanken - 
dafÅr erleiden sie einen schleichenden Schaden und mÅssen beizeiten repariert werden. Missiles 
schlagen nur einmal zu, kînnen notfalls aber zu Luftbasen, U-Booten, TrÑgern oder befreundeten 
StÑdten umgeleitet werden.
Ein stÑrkerer Computer-Gegner kann dadurch entnervt werden, indem Sie seine 
BewÑsserungsanlagen, Minen oder Stra·en zerstîren - besonders letztere Methode behindert den 
Feind, da sein Truppennachschub gebremst wird. Das genÅ·liche Auseinandernehmen einer 
gegnerischen Stadt sollte ungefÑhr folgenden Ablauf haben. Mit einem Musketier wandern Sie neben 
eine feindliche Stadt und graben sich ein. Auf dieses Feld baut ein Siedler dann ein Fort und 
eventuell eine Stra·enverbindung zum Standort der Åbrigen Truppen. Nun ziehen Sie Kanonen und 
Diplomaten in die Festung und zerstîren mit Hilfe der letztgenannten Einheiten eventuelle 
Stadtmauern. Nach dem Bombardement durch die Kanonen zieht der Musketier in die Stadt und hi·t 
Ihre Flagge.

Unendliche Weiten

Am Ende einer Zivilisation steht die Erforschung und Entwicklung eines Raumschiffes auf dem 
Programm, um die Kolonisierung ferner Planeten zu ermîglichen. Ein Raumschiff besteht aus 
Komponenten und Modulen, die wiederum von Strukturen zusammengehalten werden. Die Plastik-
Erfindung erlaubt den Bau von Antriebs- und Treibstoff-Komponenten, die jeweils 160 Schilde kosten. 
Je mehr Antriebsteile das Raumschiff hat, desto schneller fliegt es und desto wahrscheinlicher wird 
das öberleben der Kolonisten an Bord - fÅr jeden Antrieb benîtigt der Spieler aber auch eine 
Treibstoffkomponente. Module stehen mit der Supraleiter-Entdeckung auf dem Bauplan und 
umfassen Bevîlkerungs-, Lebenserhaltungs- und Sonnenkollektor-Teile - letzteres Bauteil kann zwei 
andere Module mit Strom versorgen. Ein Bevîlkerungsmodul ermîglicht die Mitnahme von 10.000 
Kolonisten und mu· mit jeweils einem Lebenserhaltungssystem ausgestattet werden - ansonsten 
kann es sein, da· der Bonus fÅr die Åberlebenden Weltraumreisenden eher gering ausfÑllt. Alle 
Module kosten im Åbrigen je 320 Schilde und gehîren damit zur Kategorie "megateuer". Damit 
Komponenten und Module nicht auseinanderfallen, mÅssen sie durch Strukturen verbunden werden, 
was jeweils 80 Schilde in Anspruch nimmt und ab der Raumflug-Entdeckung mîglich ist. Alle 
Einzelteile eines Raumschiffs sind mîglichst in Industriezentren zu bauen und eventuell durch die 
Aufgabe von Einheiten in den jeweiligen StÑdten oder den Einsatz von Geldreserven zu unterstÅtzen. 
Je nach Baufortschritten der Åbrigen Konkurrenten und zeitlichem Verlauf sollten Sie ein Mega-
Raumschiff bauen, um einen entsprechenden Bonus einzusacken.

Thilo Bayer

Terraintypen auf einen Blick
Im folgenden wird schematisch dargestellt, welchen Defensiv-Bonus die einzelnen Terrains haben, 
wie sie auf Aktionen von Siedlern und Ingenieuren reagieren und welche 
Transformationsmîglichkeiten es gibt.

Terrainart	Defensiv-BonusUmwandlung	BewÑsserung	Bergbau		Stra·enbau
		
	
Berg		5%		-		+1 Schild	1/3 Bew.		HÅgel
Dschungel	50%		Wiesen	Forst			1/3 Bew.		PrÑrie
Flu·		50%		-		-		1/3 Bew.		-
Forst		60%		PrÑrie		-		1/3 Bew.		Wiesen
Gletscher	-		-		+1 Schild	1/3 Bew.		Tundra
HÅgel		50%		+1 Nhr.	+3 Schild		1/3 Bew.		PrÑrie
Ozean		50%		-		-		-			-
PrÑrie		55%		+1 Nhr.	Forst			1/3 Bew./+1 Hnd.	Wiesen
Sumpf		50%		Wiesen	Forst			1/3 Bew.		PrÑrie
Tundra		50%		+1 Nhr.	-			1/3 Bew.		WÅste
Wiese		105%		+1 Nhr.	Forst			1/3 Bew./+1 Hnd.	HÅgel
WÅste		5%		+1 Nhr.	+1 Schild		1/3 Bew./+1 Hnd.	PrÑrie

Korruption und Verschwendung
Das Handels- und Industriepotential einer Stadt kann abhÑngig von der gewÑhlten Regierungsform 
und der Distanz zur Hauptstadt des Spielers unter UmstÑnden nicht voll ausgeschîpft werden. Der 
Grad der Korruption wird dabei errechnet, indem man das Handelseinkommen einer Stadt und den 
Entfernungsaspekt in Beziehung setzt zur Regierungsform. Je hîher dabei der Handel und die 
Entfernung zur Haupstadt ist und je korrupter die Regierung, desto grî·er wird der Handelsverlust 
ausfallen. éhnliches gilt fÅr die Hîhe der Schilderproduktion, die der Verschwendungssucht zum 
Opfer fÑllt. Abhilfe schafft eine énderung der Regierungsform oder der Hauptstadtlage - letztere sollte 
mîglichst immer im Zentrum des Heimatkontinents liegen.

GlÅckliche BÅrger

Im Spielverlauf werden die StÑdte immer grî·er und die BÅrger in der Regel immer depressiver. Je 
nach Schwierigkeitsgrad sind 1-6 Bewohner in jeder Stadt anfÑnglich gutgelaunt - wer mit einem 
hohen Schwierigkeitsgrad spielt, wird sich also von Anfang an mit dem Problem beschÑftigen 
mÅssen, seine Untertanen bei Laune zu halten. Eine Revolte droht dann, wenn die Zahl der 
unglÅcklichen die der glÅcklichen BÅrger Åbersteigt (zufriedene Gesellen und Spezialisten zÑhlen 
nicht mit). Die grîbste Ma·nahme besteht in der VerÑnderung der Steuerrate zugunsten der 
LuxusgÅter-Produktion - in einer Republik oder Demokratie sollte die Luxusrate bei 20% liegen. Sind 
nur einzelne StÑdte betroffen, bieten sich wesentlich differenziertere Mîglichkeiten der Einflu·nahme 
an. Zum einen kînnen Bewohner von der Produktion abgezogen und zu Entertainern umfunktioniert 
werden - die Produktion von zwei LuxusgÅtern besÑnftigt einen Untertanen. Hierbei sind jedoch die 
OpportunitÑtskosten zu beachten, die durch den Produktionsverzicht entstehen; ein gut genutztes 
Handelsfeld kann ebenfalls LuxusgÅter hervorbringen. Daneben gibt es auch bauliche Ma·nahmen, 
die einen positiven Einflu· auf die BÅrgerlaune haben. WÑhrend Tempel, Kathedrale, Kolosseum und 
Gerichtshof (in einer Demokratie) direkt die GlÅcklichkeit steuern, verbessern Marktplatz, Bank und 
Bîrse die Steuer- und Luxusproduktion um jeweils 50%. Die Wunder HÑngende GÑrten, 
Frauenwahlrecht, Bachs Kathedrale und Krebsheilung steuern ebenfalls das Wohlbefinden der 
Stadtbewohner. Um bei einer öbernahme einer feindlichen Stadt nicht gleich auf mÅrrische 
Zeitgenossen zu treffen, sollten Sie einen Diplomaten zum Einsatz kommen lassen und die 
Niederlassung "einkaufen".

Wunder der Welt

Wunder gibt es immer wieder, aber nicht alle sind von spielerischer Bedeutung. Die wichtigsten 
Weltwunder finden sich mit ihren Haltbarkeitsdaten in nachstehender Tabelle.

Wunder		Bedeutung					Haltbarkeit

Adam Smith		Bezahlt GebÑude mit 1 Gold Unterhalt		unbegrenzt
Kopernikus		Wissenschaft in einer Stadt +50%		unbegrenzt
Eiffelturm		Mildert diplomatische Vergehen			unbegrenzt
Frauenwahlrecht	Polizeiwache in jeder Stadt			unbegrenzt
Freiheitsstatue		Jede Regierungsform ohne Anarchie		unbegrenzt
Gro·e Mauer		Stadtmauer in allen StÑdten			bis Metallurgie
HÑng. GÑrten		1 Zufriedener in allen StÑdten glÅcklich		bis Eisenbahn
Hoover-Damm		Wasserkraftwerke in allen StÑdten		unbegrenzt
Isaac Newton		Wissenschaft in einer Stadt x2			unbegrenzt
J.S. Bach		2 UnglÅckliche pro Stadt zufrieden		unbegrenzt
Krebsheilung		1 Zufriedener pro Stadt glÅcklich		unbegrenzt
Leonardo		Updaten von veralteten Einheiten		bis Automobil
Leuchtturm		Bew. +1/Veteranenschiffe/Offenes Meer	bis Magnetismus
Magellan		Bew. +2					unbegrenzt
Pyramiden		Kornspeicher in jeder Stadt			unbegrenzt
Seti			Wissenschaft in jeder Stadt x2			unbegrenzt
Sun Tzu		Produktion von Veteraneneinheiten		bis Mob. Kriegsfhr.

Regierungsformen

Die Wahl der richtigen Regierung hat nicht unerheblichen Einflu· auf den Erfolg der spielerischen 
Ambitionen. Mit der nachstehenden öbersicht stellt es kein Problem mehr dar, die Vor- und Nachteile 
der verschiedenen Systeme gegeneinander abzuwÑgen. "MilitÑrrecht" (MR) bedeutet dabei, da· die 
Stationierung von bis zu drei MilitÑr-Einheiten eine bestimmte BÅrgerzahl zufriedenstellt (Bsp.: MR 
1:2 = 1 MilitÑreinheit stellt 2 BÅrger zufrieden). Im Gegensatz dazu kînnen Einheiten au·erhalb der 
Stadtradien auch friedliebende BÅrger unglÅcklich machen (Bsp.: FR 1:2 = 1 Einheit auf Manîver 
macht 2 BÅrger unglÅcklich).

Regierung		BÅrgerlaune	Korr./Verschw.	Unterhalt (MilitÑr)	Produktion

Despotismus		MR 1:1		sehr hoch	1 Sch. (Milit.>BÅrg.)	-1 (ab 3 Icons)
Monarchie		MR 1:1		hoch		1 Sch. (ab 4 Einh.)	normal
Republik		FR 1:1		mittel		1 Sch.			+1 Handel
Kommunismus		MR 1:2		-		1 Sch. (ab 4 Einh.)	normal
Fundamentalismus	alle zufrieden	gering		1 Sch. (ab 11 Einh.)	-50% Wiss.
Demokratie		FR 1:2		-		1 Sch.			+1 Handel

Regierung		Max. Steuerrate	Besonderes

Despotismus		60%		-
Monarchie		70%		-
Republik		80%		Senat
Kommunismus		80%		Veteranen-Spione
Fundamentalismus	80%		Fanatische Einheiten
Demokratie		100%		Senat, keine Bestech.

Einheiten-Allerlei

Im Laufe der Jahrhunderte tummeln sich teils sehr unterschiedliche militÑrische und zivile Einheiten 
auf dem Spielbildschirm. Deshalb vermittelt folgende Aufstellung Angriffs- (A) und 
Verteidigungswerte (V), Trefferpunkte (T), Feuerkraft (F) sowie Bewegungspunkte (B) aller Boden-, 
Luft- und Marineeinheiten.

Marine
			A	V	T	F	B
Aegis-Kreuzer		8	8	3	2	5	
FlugzeugtrÑger		1	9	4	2	5
Fregatte		4	2	2	1	4
Galleone		0	2	2	1	4
Karavelle		2	1	1	1	3
Kreuzer			6	6	3	2	5
Kriegsschiff		12	12	4	2	4
Marines		8	5	2	2	1
Panzerschiff		4	4	3	1	4
Transporter		0	3	3	1	5
Trireme			1	1	1	1	3
U-Boot			10	2	3	2	3
Zerstîrer		4	4	3	1	6

Lufteinheiten
			A	V	T	F	B
Bomber		12	1	2	2	8
FallschirmjÑger	6	4	2	1	1
Hubschrauber		10	3	2	2	6
Kampfflugzeug	4	2	2	2	10
Cruise Missile		20	0	1	3	12
Nukleare Rakete	99	0	1	1	16
Stealth Bomber	14	3	2	2	12
Stealth JÑger		8	3	2	2	14

Bodentruppen
			A	V	T	F	B
Artillerie		10	1	2	2	1
Bergtruppen		5	5	2	1	1
BogenschÅtze		3	2	1	1	1
Diplomat		0	0	1	1	2
Dragoner		5	2	2	1	2
Elefant			4	1	1	1	2
Entdecker		0	1	1	1	1
Fanatiker		4	4	2	1	1
Haubitze		12	2	3	2	2
Ingenieure		0	2	2	1	2
Kanone			8	1	2	1	1
Karawane		0	1	1	1	1
Katapult		6	1	1	1	1
Kavallerie		8	3	2	1	2
KreuzzÅgler		5	1	1	1	2
Krieger			1	1	1	1	1
Legion			4	2	1	1	1
LKW			0	1	1	1	2
Mech. Infanterie	6	6	3	1	3
Musketiere		3	3	2	1	1
Panzer			10	5	3	1	3
Partisanen		4	4	2	1	1
Phalanx		1	2	1	1	1
Reiter			2	1	1	1	2
Ritter			4	2	1	1	2
SchÅtzen		5	4	2	1	1
Siedler			0	1	2	1	1
SpeerkÑmpfer		1	2	1	1	1
Spion			0	0	1	1	3
Streitwagen		3	1	1	1	2

MilitÑr-Unterhaltung

Je nach gewÑhlter Regierungsform ist die Aufrechterhaltung der MilitÑr-Truppen mehr oder weniger 
schilderaufwendig. Droht die Industrie-Produktion einer Stadt aufgrund der Stationierung von MilitÑr 
rÅcklÑufig zu werden, wird es hîchste Zeit fÅr einige Sonderma·nahmen. Neben einer énderung der 
Regierungsform bietet sich der Bau einer neuen Stadt an, um die ÅberschÅssigen Einheiten nach 
einer gewissen Aufbauzeit dort hin zwangszuversetzen. Kurzfristige Abhilfe kann eine VerÑnderung 
der HeimatstÑdte von Einheiten bringen, um auf diese Weise eine Gleichverteilung von Truppen 
zwischen den einzelnen StÑdten zu erreichen. PrÑventivma·nahmen sind das Bestechen von 
feindlichen Einheiten, die weit weg von den eigenen StÑdten angetroffen werden - Sie erhalten so 
Armeen, die keine Heimatstadt haben und dementsprechend auch keinen Unterhalt benîtigen. 
Au·erdem kann das Aufsuchen von Barbarendîrfern Sîldnereinheiten hervorbringen, die bei 
geeigneter Entfernung ebenfalls heimatlos sind.

Tastaturbelegung

ErfahrungsgemÑ· sind die meisten Aktionen in Civilization 2 sinnvollerweise mit der Maus 
durchzufÅhren. In einigen Situationen kann es jedoch von Vorteil sein, wichtige Hotkeys zu benutzen.

Steuerrate bestimmen		Shift T
Einheit aktivieren		A
Befehl zurÅckstellen		W
Keine Befehle			Leertaste
Bewegung			G
Stra·e/Schienenweg bauen	R
BewÑsserung			I
Minenbau			M
Verschmutzung beseitigen	P
Einheit befestigen		F
Heranzoomen			Z
Max. heranzoomen		Ctrl Z
Wegzoomen			X
Max. wegzoomen		Ctrl X
Terraingitter			Ctrl G
Ansicht zentrieren		C

Online Report

NatÅrlich finden sich in den Åblichen CompuServe-Foren wie GAMERS, dem GAME 
DEVELOPMENT FORUM oder dem deutschen Computerspiel-Forum zahlreiche Civilization-
Strategen, die mit Rat und Tat zur Seite stehen. Internet-Surfer sollten einmal einen Blick auf 
folgende Seite werfen:
http://www.holbyte.com/civII/index.html