Spieletips Klassiker - Pagan - Ultima 8 PC Action 2/96 Der Weg nach Hause ist "a long and winding road." Das Beatles Lied trifft genau auf Ultima 8 zu. Folgendes soll Ihnen den richtigen Weg durch die unendlichen Weiten Pagans zeigen. Aber Achtung: es gibt nur wenige Puzzles, deren L"sungen man ablesen kann. Vielmehr werden Sie selber rennen und klettern m?ssen, um heil durch die mit Fallen gespickten G"nge zu kommen. Hier ist der Weg, aber gehen m?ssen Sie ihn alleine. Die Ankunft auf Pagan Nach der Einleitung befinden Sie sich am Strand zusammen mit Devon. Ein Gespr"ch startet automatisch. Klicken Sie einfach auf Ihre Antwort. Um das Gespr"ch zu beenden, w"hlen Sie "Lebt wohl". Das Kommando wird Ihnen ?bergeben, und Sie k"nnen mit dem Spiel beginnen. Devon empfiehlt, Bentic in der Bibliothek in der Stadt Tenebrae aufzusuchen. Machen Sie sich auf den Weg. Tenebrae Der K?ste nach Westen folgend, kommen Sie zu einem Steg. Steigen Sie hinauf und laufen Sie darauf nach S?den, wo Sie die Hinrichtung von Toran beobachten. Nun gehen Sie nach Norden zur Stadt Tenebrae. Reden Sie mit dem Wachposten vor dem Tor zum Palast. Er sagt, da  die Bibliothek im Osten ist. Dort erz"hlt Ihnen Bentic einiges ?ber Tenebrae. Er empfiehlt, Mythran aufzusuchen und erkl"rt Ihnen den Weg. Vorher sollen Sie sich aber die Stadt ansehen. In jedem Haus gibt's etwas zu entdecken. Stecken Sie alles N?tzliche ein und suchen Sie dann Mythran auf. Dazu verlassen Sie den Palast Richtung Norden. Durchqueren Sie das Tal und suchen Sie den Eingang zu einer H"hle. Das Plateau Folgen Sie dem Weg durch die H"hle. sber den See m?ssen Sie von Stein zu Stein H?pfen. Auf der anderen Seite sto en Sie nach einer Weile auf ein Gitter. sber einer Br?cke in der N"he befinden sich sieben Hebel. Fangen Sie links an und bet"tigen Sie die Hebel wie folgt: 1. Hebel 2x, 2. Hebel 1x, 3. Hebel 2x, mittleren Hebel ?bergehen (wenn Sie sich bei den anderen vertun, k"nnen Sie diesen Hebel bet"tigen: er setzt wieder alles an den Anfang, und Sie k"nnen's nochmals versuchen. Das ist ?brigens meistens so bei den mittleren Hebeln!), 5. Hebel 1x, 6. Hebel 1x, 7. Hebel ?bergehen. Jetzt gehen Sie zur?ck ?ber die Br?cke und bet"tigen da den Hebel, um das Gitter zu "ffnen. Sie treten jetzt hinaus auf das Plateau. Achten Sie hier (und anderswo) auf die roten Pilze. Sie explodieren bei Kontakt und k"nnen t"dlich sein. In der Mitte des Plateaus finden Sie Mythrans H?tte. Mythran erkl"rt sich bereit, Ihnen zu helfen, Pagan zu verlassen. Dazu wird es n"tig sein, die Macht der vier Titanen an sich zu rei en. Anfangen sollen Sie bei den Nekromanten, den Anh"ngern von Lithos, Titan der Erde. Von Mythran erhalten Sie einen Teleporter und eine magische Schriftrolle zum Tffnen magisch geschlossener T?ren. Nachdem Sie alles im Mythrans Haus untersucht haben, nutzen Sie den Teleporter, um zur?ck zur Stadtmitte Tenebraes zu gelangen. Sie finden sich wieder in einem gro en Raum im ersten Obergescho  des Palastes. Wenn Sie es nicht vorher gemacht haben, k"nnen Sie sich nun den Palast ansehen. Dann gehen Sie wieder nach Osten und verlassen Tenebrae durch das Osttor. Die Nekromanten Im Osten entdecken Sie ein weiteres Tor. Dahinter liegt der Friedhof. Auf dem Friedhof folgen Sie dem schmalen Pfad zum gro en Haus. Dort haust die Nekromantin, Lothian, die im Sterben liegt. Ihr erster Sch?ler, Vividos, bittet Sie, einen besonderen Dolch zu suchen. Dieser Dolch ist notwendig, um die Ewigkeitszeremonie zu vollziehen. Er wurde aber von Mordea, der Zeitenf?rstin in Tenebrae, gestohlen. Also zur?ck nach Tenebrae. Sie treffen Arianne, Mordeas Dienerin, im Palast. Sie sagt, sie hat keine Zeit und Sie m?ssen sie Zuhause aufsuchen. Ihr Haus liegt im Osten, neben dem des Kampflehrers. Wenn Sie sie dort treffen, gibt sie Ihnen einen Schl?ssel zu der Truhe in Mordeas Schlafzimmer. Hier finden Sie auch den Dolch. Diesen bringen Sie zur?ck zu Vividos, der damit Lothian t"tet. Vividos ist nun der Nekromant, und er fragt, ob Sie sein Sch?ler werden m"chten. Selbstredend m"chten Sie das, und so bekommen Sie einen neuen Auftrag: Henkersmasken und Holzst"cke holen. Henkersmaske ist ein schwarzer Pilz. Wenn Sie den Friedhof verlassen, liegt links von Ihnen - im s?d"stlichen Teil der Landschaft - eine Senke, wo diese wachsen. Dann n"hern Sie sich Tenebrae. Sie werden von den Wachen aufgehalten und erfahren, da  auch Bentic hingerichtet und Devon verhaftet wurde. Besuchen Sie Devon im Gef"ngnis im Keller des Palastes. Er bittet Sie, mit Salkind, Mordeas Haushofmeister, zu reden. Salkind (sein Haus liegt "stlich von Ariannes) erz"hlt, da  auch Devon hingerichtet werden soll. Wenn Sie in dem Buch auf Salkinds Schreibtisch st"bern, werden Sie wissen, was als n"chstes zu tun ist: gehen Sie zur?ck zum Verlies, und "ffnen Sie mit Mythrans Schriftrolle den Raum ohne T?ren. Lesen Sie das Buch, das in dem Raum eingeschlossen war. Daraufhin werden auch Sie verhaftet und zur Hinrichtung gebracht. Bevor es so weit ist, teilen Sie allen mit, was Sie da gelesen haben. Nach einem Kampf t"tet Devon Mordea und wird der neue Gezeitenf?rst. Sie sind wieder frei. Die Holzst"cke finden Sie im westlichen Teil der Stadt, neben einem ausgebrannten Haus. Vorsicht! Ein Geist erscheint, sobald Sie in die N"he des Hauses kommen, also die St"cke schnell aufsammeln und dann nichts wie weg! Geben Sie Vividos die Reagenzien. Er schickt Sie nun auf den Weg zu Lithos und gibt Ihnen daf?r den Schl?ssel des W"rters. Nehmen Sie im ersten Stock des Hauses den Lederbeutel und alle Reagenzien mit - Sie werden sie sp"ter brauchen. Nun verlassen Sie das Haus. Im Norden finden Sie eine Gruft und gehen hinein. Stellen Sie sich in die Mitte vor die Erdwand. Geben Sie Blut und Schwarzmoor in den Beutel. Klicken Sie zweimal auf den Schl?ssel des W"rters und dann auf den Beutel. Die Reagenzien verwandeln sich in das Zaubersymbol f?r Offene Erde. Ein Doppelklick hierauf und dann ein Klick auf die Wand und der Weg ist frei. In den Katakomben Obwohl die Katakomben extrem gef"hrlich sind, sollten Sie sich ruhig die Zeit nehmen, um sie zu erforschen. Es gibt jede Menge Sch"tze zu ergattern. Wann immer Sie eine Schriftrolle des Sichtbarwerdens finden, sollen Sie diese sofort benutzen. Meistens ist eine unsichtbare Truhe in der N"he. Im Nordosten finden Sie ein Haus, in dem ein Zombie steht. Beim Betreten des Raumes bricht der Boden zusammen, und Sie landen in einer H"hle. Gehen Sie nach Norden zum ersten Nekromanten. Erwecken Sie ihn mit dem Seance-Spruch, und er lehrt Sie die Todesmaske. Zaubern Sie die Todesmaske: so lassen alle Monster Sie in Ruhe und Sie k"nnen sich zum zweiten Nekromanten im S?dosten begeben. Er bringt Ihnen die Felsenhaut bei. Benutzen Sie diesen Spruch und gehen Sie um die Ecke. Nun k"nnen die Blitze Sie nicht t"ten, und Sie erreichen den dritten Nekromanten. Er bringt Ihnen die Beschw"rung bei. Sie werden an einen neuen Ort teleportiert, wo Sie den vierten Nekromanten suchen. Er lehrt Sie den Ewigen Frieden. Sie werden daraufhin wieder teleportiert. Hier finden Sie einen Wald mit einer H?tte. Davor sind viele Reagenzien. Nehmen Sie sie auf und gehen Sie dann in die H?tte. Eine erneute Teleportation l" t Sie im S?den die erste magische R?stung ergattern. Dann geht's nach Norden. Bleiben Sie auf der rechten Seite, um die Fallen zu vermeiden. Springen Sie ?ber die Lavafelder zu der Insel. Nach einer erneuten Teleportation erreichen Sie endlich den f?nften Nekromanten. Er lehrt Sie die Wiedergeburt. Wagen Sie den Spie rutenlauf durch den Gang mit den Feuerautomaten, umgehen Sie die Skelettkrieger und erreichen Sie endlich den letzten Nekromanten, der Ihnen den Golem-Spruch beibringt. Er erkl"rt, wie Sie die steinerne Bucht durch die Katakomben erreichen k"nnen. Dort werden Sie zwei gro e T?ren finden, die den Weg in die Halle des Bergk"nigs versperren. Zaubern Sie den Golem auf der Erdfl"che davor, und er wird die T?ren f?r Sie "ffnen. Direkt um die Ecke befindet sich eine Treppe, die Sie zur?ck in die Katakomben f?hrt. Laufen Sie nach S?den. Bleiben Sie am Rande, bis Sie zu einer T?r kommen, die Sie wieder herausf?hrt. Die Halle des Bergk"nigs und Lithos Sobald Sie die T?r passiert haben, laufen Sie nach S?den. sberqueren Sie die Grube und folgen Sie dem Gang, bis Sie zwei Br?cken erreichen. Gehen Sie ?ber die Br?cken, an der verschlossenen T?r vorbei und durch den schmalen Spalt nach S?den, bis Sie zu einer Stelle kommen, wo ein Feuerautomat schie t. In der N"he gibt's einen Schalter, der ein Gitter "ffnet, das den Zugang zu einer weiteren T?r freigibt. Auf der anderen Seite der T?r finden Sie eine gro e Erdfl"che und die Doppelt?r. Zaubern Sie den Golem auf der Erdfl"che und befehlen Sie ihm, Ihnen die T?ren zu "ffnen. Gehen Sie durch die T?ren nach Norden, bis Sie zu einem verfallenen Haus kommen. Bet"tigen Sie den Hebel davor, klettern Sie dann ?ber die Wand und bet"tigen Sie auch den Hebel darin. Klettern Sie wieder heraus, gehen Sie nach S?den und suchen Sie die Abzweigung nach Westen. Es folgt eine Serie von Geschicklichkeitsh?rden. Schwebende Steine m?ssen als Sprungbretter benutzt werden und Seen m?ssen ?berquert werden. Speichern Sie jedesmal vorher ab. Treten Sie nicht auf ein Zeichen, das aussieht wie zwei Berggipfel - Sie werden zur?ck zum Anfang teleportiert! Der Schl?ssel zur T?r liegt in einer Truhe. Ein Skelett und eine Truhe in einem Seitengang im Westen enthalten weitere Schl?ssel. Hinter der letzten T?r (zu "ffnen mit dem Schl?ssel vom Skelett) finden Sie Lithos. Er befiehlt Ihnen, Lothian zu begraben. Das Herz der Erde Teleportieren Sie sich zur?ck nach Tenebrae und reden Sie mit Vividos. Er gibt Ihnen den Schl?ssel des Weisen. Nord"stlich vom Haus liegt Lothian aufgebahrt. Klicken Sie auf sie, um sie zu begraben. Dann kehren Sie zur?ck zu Vividos und erstatten Bericht. Danach geht es zur?ck in die Katakomben. Der Schl?ssel des Weisen "ffnet die T?r neben dem Schild mit der Inschrift "Du reist Deinem Schicksal entgegen". Gehen Sie hinein und dann nach Westen und Norden. Hinter der T?r mit dem Schild "Zutritt Verboten" gehen Sie nach Norden und Osten. In dem Raum mit den f?nf Hebeln bet"tigen Sie den n"rdlichen Hebel und dann den im Nordosten. Sie finden nun in der Truhe den Schl?ssel zur T?r. Folgen Sie dem Weg bis zu einem Grab. Zaubern Sie die Offene Erde und springen Sie danach in das entstandene Loch. Gehen Sie nach Norden zu der verschlossenen T?r. Zaubern Sie den Golem, um sie zu "ffnen. Jetzt gehen Sie nach Osten und nach S?den und holen die zwei Schl?ssel und die Sch"tze aus den Truhen, die unter den beweglichen Plattformen versteckt sind. Gehen Sie weiter, bis Sie zu einer Treppe aus Stein kommen. Davor sind 3 Bodenplatten. Treten Sie wie folgt darauf: rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, Mitte, links, rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte, links, rechts, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte. Jetzt k"nnen Sie die Treppe besteigen. Zaubern Sie die Felsenhaut, um die Falle zu ?berwinden. Tffnen Sie die T?ren mit den gefundenen Schl?sseln. Unter dem Skelett befindet sich ein weiterer Schl?ssel, der die noch verschlossenen T?ren "ffnet. Nehmen Sie das zealanische Schild und legen Sie es auf den Altar. Die drei zealanischen G"tter erwachen zum Leben und erz"hlen Ihnen von Ihrem Schicksal. Tffnen Sie die T?r zum n"chsten Raum mit Mythrans Schriftrolle. Zaubern Sie den Ewigen Frieden und benutzen Sie ihn auf Kumash- Gor. Nehmen Sie Kumash-Gors Krumms"bel und die Obeliskenspitze aus Schwarzgestein und kehren Sie zur?ck zu den G"ttern im Altarraum. Reden Sie nochmals mit ihnen und kehren Sie dann zur?ck zu dem Eingang zur Halle des Bergk"nigs. Rechts daneben finden Sie ein kleines H"uschen. Tffnen Sie die T?r mit dem Schl?ssel des Weisen und treten Sie ein. Gehen Sie durch die langen verschlungenen Wege bis zu einem Lavasee, hinter dem die Leiche von Mariota aufgebahrt liegt. Nehmen Sie den Schl?ssel von ihr und gehen Sie dann zur?ck zur Versammlung der Toten. Tffnen Sie die T?r mit dem Schl?ssel und gehen Sie zu dem Grab. Zaubern Sie die Offene Erde. Das Herz der Erde wird freigelegt, das zweite der insgesamt f?nf Teilst?cke aus Schwarzgestein. Silberfels und Stratos Der Eingang zur Insel Silberfels befindet sich hinter der T?r bei den zwei Br?cken auf dem Weg zur Halle des Bergk"nigs. Die T?r l" t sich mit dem Schl?ssel des Weisen "ffnen. Suchen Sie Xavier im Kloster auf und reden Sie mit ihm. Gehen Sie dann in die Bibliothek und lesen Sie alle B?cher. Xavier unterzieht Sie jetzt der Pr?fung der Weisheit, die aus f?nf Fragen besteht. Antworten Sie, was Sie wollen. Da Sie in der Bibliothek "studiert" haben, werden Sie die Pr?fung bestehen. F?r die zweite Pr?fung gehen Sie nach Westen und klettern auf den h"chsten Felsen. Ein Wind wird versuchen, Sie wegzupusten. Laufen Sie in entgegengesetzter Richtung, bis der Wind sich legt. Sie haben den Test bestanden. Xavier schickt Sie nun zu Stellos, der Ihnen einen Schl?ssel gibt. In der Klosterk?che finden Sie eine Treppe. Gehen Sie hinunter und "ffnen Sie im Osten die T?r mit dem Schl?ssel von Stellos. Weiter im Osten finden Sie ein Haus ohne T?ren. Tffnen Sie es mit Mythrans Schriftrolle und nehmen Sie den Besch?tzer (Nehdras Nadel), eine weitere magische Waffe. Weiter im Osten finden Sie die Silberst?ckchen. Nehmen Sie acht mit und teleportieren Sie sich nach Tenebrae. Im Westen der Stadt finden Sie Korrik, den Schmied. Er fertigt Ihnen die acht Symbole der Theurgie an. W"hrend Sie noch in Tenebrae sind, sollen Sie sich einen Schl?sselring besorgen (zum erstenmal in Ultima VII, Teil 2, The Silver Seed vorgestellt) Einer liegt in einem Wachhaus n"rdlich vom Palast bereit. Zaubern Sie den Golem und lassen Sie ihn die T?r dazu "ffnen. Ein Doppelklick auf den jeweiligen Schl?ssel, ein Klick auf den Schl?sselring und der Schl?ssel verschwindet (samt Gewicht)! Er steht aber trotzdem zur Verf?gung, um T?ren zu "ffnen. Zur?ck in Silberfels legen Sie jedes der Symbole auf den Altar im Kloster, so da  es mit der Energie von Stratos erf?llt wird. Jetzt k"nnen Sie die Symbole benutzen, um den Zauber der Theurgie anzuwenden. Suchen Sie wieder Stellos auf und erhalten Sie einen neuen Auftrag. Im Keller gehen Sie diesmal nach Westen. Hier finden Sie ein verwundetes Torax. Springen Sie nicht auf die Insel - eine R?ckkehr ist nicht m"glich! Zaubern Sie den Schwebenden Diener und holen Sie das Torax zu sich. Heilen Sie es mit der Genesung. Gehen Sie zur?ck zu Xavier, der Ihnen von einem Diebstahl erz"hlt. Reden Sie so oft mit Stellos und Cyrrus (Sie m?ssen die Wahren Worte auf Cyrrus anwenden), bis Sie erfahren, da  Torwin zur Sturmspitze gegangen ist. Folgen Sie ihm dorthin. Eine Szene folgt, und Torwin springt in den Tod. Nehmen Sie das Symbol und den Ring und kehren Sie zu Xavier zur?ck. Geben Sie ihm das Symbol. Sprechen Sie danach mit Stellos ?ber die Pr?fung des Glaubens. Wandern Sie erneut zur Sturmspitze und stellen Sie sich auf die westliche Kante. Vertrauen Sie auf Stratos und springen Sie davon ab. Sie landen auf einem schwebenden Block. Springen Sie wie folgt von Block zu Block: West, West, Nord, Nord, Nord, Ost, Nord, Nord, Ost, Nord, West, West, West, S?d, S?d, West, West. Stratos gratuliert Ihnen und gibt Ihnen das neunte Symbol. Wenn Sie wieder die Kontrolle bekommen, zaubern Sie die Enth?llung und den Schwebenden Diener, um den Atem des Windes, das dritte Schwarzgesteinst?ck, zu bekommen. Sobald Sie es haben, teleportieren Sie sich zur?ck nach Silberfels. Sprechen Sie mit Stellos, der Ihnen ein schlechtes Gewissen einredet und stirbt. Hydros Verlassen Sie Silberfels ?ber die Br?cke und dann durch den Ausgang im Westen. Gehen Sie durch den schmalen Spalt und dann nach Osten. Sie kommen zu einem gro en Raum. Im S?den "ffnen Sie das Gitter mit dem Hebel und die T?r dahinter mit dem Schl?ssel des Weisen. Treten Sie ein in das Gebiet um den ausgetrockneten Karthaxasee. Vom Westen her k"nnen Sie ?ber die verfallenen Br?cken die Mitte des Sees erreichen. Im Osten gibt's eine Steinbr?cke, die zu Hydros f?hrt. Hydros bietet Ihnen ein Gesch"ft an. Gehen Sie durch den Ausgang im S?dwesten. Klettern Sie ?ber die Mauer, wo eine Zinke fehlt und gehen Sie nach Norden. Der linke Schalter "ffnet das Gitter. Dahinter finden Sie ein Grab. Zaubern Sie die Offene Erde, um das Wasser wieder durchzulassen. Kehren Sie zur?ck zu Hydros, die ihre Seite des Gesch"fts nicht einh"lt. Teleportieren Sie sich sofort zur?ck nach Tenebrae wo Devon Ihnen erz"hlt, wie Sie zu den Hexern kommen. Die Enklave der Hexer und Pyros Teleportieren Sie sich zur?ck zum Karthaxasee und benutzen Sie den Ausgang im Norden. Gehen Sie im Nordosten an der Falle vorbei und folgen Sie dem schmalen Gang bis zu einem weiteren gro en Raum. Im S?den davon bet"tigen Sie den gro en Hebel und dann den kleinen Schalter an der Wand. Pressen Sie sich durch die entstandene L?cke und "ffnen Sie die T?r dahinter mit dem Schl?ssel des Weisen. Benutzen Sie den Luftschritt, um den Lavasee zu ?berqueren. Gehen Sie nach S?den und Osten bis Sie die Enklave der Hexer erreichen. Sprechen Sie hier zuerst mit Beren, dann mit Bane und schlie lich mit Vardion. Nun k"nnen Sie entscheiden, auf welcher Seite Sie stehen m"chten. Verraten Sie entweder Bane oder Vardion den Wahrnamen des anderen. (Es spielt keine Rolle. Nehmen wir an, Sie erz"hlen Vardion, da  Banes Wahrname Sabriane ist.) Vardion ruft einen D"monen hervor, der Bane t"tet. Der Hexenmeister Malchir erscheint. Sie werden als Banes Nachfolger vorgeschlagen. Daf?r m?ssen Sie nat?rlich zuerst eine Pr?fung bestehen. Sie bekommen von Vardion den Schl?ssel zur Bibliothek. Gehen Sie dorthin und lesen Sie alle B?cher. Sammeln Sie alle Zauberst"be, Ruten und Symbole ein, die Sie finden k"nnen - auch in Banes Haus. Gehen Sie dann zur?ck zu Vardion. Seien Sie sicher, da  Sie alles Notwendige haben, um die Spr?che Feuerkugel, Funkenflug und Hitzeschild zu zaubern. Jetzt sind Sie bereit f?r den Test. Stellen Sie jeweils die richtigen Reagenzien und Kerzen auf die entsprechenden Punkte (siehe Kasten), das Symbol in die Mitte und klicken Sie dann auf eine Spitze des Pentagramms. Nachdem Sie die Spr?che erfolgreich gezaubert haben, schickt Vardion Sie zur Obsidianfestung zum zweiten Teil des Tests. Die Obsidianfestung Treten Sie ein und h"ren Sie Malchir zu. Er verschwindet und zwei D"monen werden hervorgerufen. Laufen Sie einfach an den beiden vorbei. Im n"chsten Raum wartet ein dritter D"mon. Reden Sie mit ihm und bereiten Sie sich dann auf den Test vor. Sie werden daf?r die folgenden Zauberspr?che mehrfach brauchen: D"monenbann, Feuerr?stung, Flammenl"scher, Funkenflug und Hitzeschild. Sie k"nnen in Ruhe alles an dem Pentagramm vorbereiten. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie nach Westen. Sie werden zum Test teleportiert. Sie m?ssen jetzt vier Symbole holen. Jedes ist in einer anderen Himmelsrichtung verstreut. Gehen Sie zun"chst nach Norden. Nutzen Sie den Funkenflug, um an den Fallen vorbeizukommen. Sie finden hier das erste Symbol. Gehen Sie zur?ck und dann nach Osten. Mit der Feuerr?stung kommen Sie an das zweite Symbol. Im S?den finden Sie einen magischen Helm eingeschlossen in einem flammenden Pentagramm. Nutzen Sie den Flammenl"scher an jeder Kerze. Schon erl"schen die Flammen und Sie k"nnen den Helm holen. Darunter liegt das dritte Symbol. Im Westen liegt ein Lavasee. Der Hitzeschild hilft Ihnen hin?ber. Das vierte Symbol finden Sie in einer Truhe. Wenn Sie jetzt zur?ckgehen und sich auf den Teleporter in der Mitte stellen, werden Sie zur?ck zum Ausgangspunkt gebracht. Geben Sie dem D"monen die vier Symbole und gehen Sie dann wieder nach Westen. Sie kommen zu Malchirs Privatzimmer. Hier m?ssen sie einen letzten Test bestehen: die Feuerkugel, den Feuerball und den D"monenruf zu zaubern und auf Malchir selbst anzuwenden. Er stellt Ihnen hierf?r sein Zepter zur Verf?gung. Alles andere finden Sie in seinem Zimmer. Nachdem Sie die drei Spr?che gezaubert haben, ruft Malchir einen eigenen D"monen hervor. Diesen besiegen Sie mit einem D"monenbann. Sie haben den Test bestanden und sind jetzt Akoluth. Es folgt eine Szene, in der Pyros beschworen wird. Danach stehen sie allein am gro en Pentagramm. Gehen Sie wieder zur?ck zur Obsidianfestung und konfrontieren Sie Malchir. Sie m?ssen sehr schnell an ihn herantreten und ihn so oft wie m"glich mit dem magischen Schwert treffen. Die Feuerr?stung sch?tzt Sie vor seinem Zauber. Nachdem Sie ihn get"tet haben, nehmen Sie ein Buch und die Flammenzunge, das vierte Schwarzgesteinst?ck, von der Leiche. Die Tr"ne der Meere Sie m?ssen zu Fu  zur?ck ?ber den Lavasee, erst dann k"nnen Sie sich zur?ck nach Tenebrae teleportieren. Reden Sie wieder mit Devon. Er gibt Ihnen einen Schl?ssel zu einer Truhe im S?dwesten des Palastes. Da finden Sie das letzte Schwarzgesteinst?ck, die Tr"ne der Meere. Sie haben jetzt alle Teilst?cke des Obelisken. Teleportieren Sie sich zu Mythran. Reden Sie mit ihm und suchen Sie danach das Buch, das unter dem zealanischen Schild liegt. Lesen Sie es und reden Sie dann wieder mit Mythran. Danach kehren Sie ein letztes Mal zur?ck zur Enklave der Hexer. Bereiten Sie sich auf den Endkampf vor, insbesondere mit gen?gend Hitzeschild und Feuerr?stung. Dann wandern Sie zur?ck zur Obsidianfestung. Setzen Sie in Malchirs Zimmer die Schwarzgesteinst?cke und rote Kerzen auf die 5 Pentagrammpunkte. Stellen Sie sich dann in die Mitte. Ein Doppelklick auf die Obeliskenspitze und ein Klick auf den Avatar teleportiert Sie in den alten Tempel. Der Sieg ?ber die Titanen Gehen Sie nach Norden und betreten Sie Hydros Reich. Sie befinden sich auf einer Insel. Auf der Westseite m?ssen Sie mit zwei Luftschritten den Sprung auf die n"chste Insel schaffen. Hier finden Sie die Steintreppe wieder, die zu Hydros f?hrt. H"ren Sie sich ihre Drohungen an, und reagieren Sie sofort, indem Sie auf die Tr"ne des Meeres klicken und dann auf Hydros. Hydros wird besiegt, und Sie werden zur?ck zum Tempel teleportiert. Gehen Sie nach Osten zu Lithos Reich. Hier laufen Sie nach Nordwesten, nutzen den Hitzeschild, um den Lavasee zu ?berqueren und folgen dem Gang, bis Sie Lithos begegnen. Nachdem er Ihnen gedroht hat, klicken Sie auf das Herz der Erde und dann auf Lithos. Sie werden wieder zur?ck in den Tempel teleportiert. Im S?den wartet Stratos. Ignorieren Sie die magischen R?stungen, die herumliegen: die Br?cke ist eine Falle und bricht zusammen, sobald Sie darauf treten. Sie m?ssen so schnell wie m"glich nach Norden kommen und dann versuchen, sich immer an die gr" eren, quadratischen Bl"cke zu halten. Im Nordwesten schwebt ein sehr gro er Block. Von da bringt Ihnen ein Sprung nach Norden die Begegnung mit Stratos. Das gleiche Spiel: sie droht, Sie klicken, diesmal auf den Atem des Windes, und Stratos ist entmachtet. Nach Westen geht's schlie lich zu Pyros. Gehen Sie nach Nordosten und ?ber eine kaputte Br?cke, bis Sie auf ein ansteigendes Gel"nde sto en. Oben ist eine Truhe mit 10 Kugeln. Nehmen Sie alle und kehren Sie zur?ck. Jetzt gehen Sie nach Westen und Norden, bis Sie eine Leiche finden. Die Leiche hat eine weitere Kugel. In der N"he ist ein Sternzeichen mit leuchtenden Spitzen. Setzen Sie eine Kugel auf jede Spitze. Die Kugeln verschwinden, daf?r erscheinen Bl"cke im Lavasee. Jetzt k"nnen Sie von Block zu Block springen und das Plateau erreichen, wo Pyros wartet. Sie besiegen Ihn mit der Flammenzunge. Sie befinden sich nun im alten Tempel. Stellen Sie die f?nf Schwarzgesteinst?cke auf die Punkte des grauen Pentagramms: die Obeliskenspitze auf Aphelion, die Flammenzunge auf Mesostel Ze, den Atem des Windes auf Perivulcan Ze, die Tr"ne des Meeres auf Perivulcan Pa, das Herz der Erde auf Mesostel Pa. Stellen Sie sich in die Mitte, Doppelklicken Sie auf die Obeliskenspitze und klicken Sie auf dann auf den Avatar. Nehmen Sie die Obeliskenspitze auf und setzen Sie sie wieder ab. Auch sie ist nun mit Energie geladen. Betreten Sie den wiederhergestellten Obelisken und beenden Sie das Spiel. Herzlichen Gl?ckwunsch! Tips f?r Einsteiger: -Reden Sie mit jedem. Man wird Ihnen erz"hlen, was Sie zur L"sung des Spiels wissen m?ssen. So manches ist erst dann m"glich, nachdem Sie mit der entsprechenden Person dar?ber reden. Oft m?ssen Sie dieselben Leute mehrmals ansprechen, um alle Informationen zu erhalten. -"H"ren" Sie gut zu: manche wichtigen Unterhaltungen lassen sich n"mlich nicht wiederholen. -S-O-S (Spiel Oft Speichern) ! -Vermeiden Sie K"mpfe. Das hei t nicht, da  das Zeitalter des Pazifismus ausgebrochen ist, aber schauen Sie auf die Fakten: 1) K"mpfe bringen nichts. Keine Kreatur hat irgend etwas N?tzliches bei sich. 2) K"mpfe sind aussichtslos. Sie k"nnen die meisten nicht gewinnen. Sogar am Ende des Spiels, mit Ihren F"higkeiten auf dem h"chsten Niveau, ausger?stet mit magischer R?stung, der Klinge des Todes und jeglichem Zauberspruch aller f?nf Magieformen, werden Sie jedem Kith unterlegen sein. 3) K"mpfe sind unn"tig. Mit einigen wenigen Ausnahmen - die hier alle deutlich vermerkt sind - brauchen Sie nirgendwo zu k"mpfen. Sie k"nnen einfach an den Monstern vorbeilaufen. Das spart Energie, Trefferpunkte und Zeit. -Untersuchen Sie alles gr?ndlich. In jedem Zimmer gibt es irgendwo ein Schmuckk"stchen, einen Beutel oder Hebel - oft hinterlistig in einer Ecke versteckt. Schl?ssel sind oft unter Kleidungsst?cken oder anderem, uninteressantem Kram verborgen. -Obwohl es keine Levels im herk"mmlichen Sinn gibt, kann man in Ultima 8 Fortschritte erzielen: je "fter Sie k"mpfen und springen, desto st"rker werden Sie. Je "fter Sie zaubern, desto intelligenter. Und das Werfen und Festklammern an Vorspr?ngen bringt mehr Geschicklichkeit. -Zus"tzlich zu einer Waffe kann der Avatar mit Helm, Schild, Brustpanzern, Bein- und Armsch?tzern ausger?stet werden. Man kann sie kaufen, aber es liegen gen?gend herum, so da  man das Geld sparen kann. Besonders am Anfang sollten Sie daran denken, der R?stungswert betr"gt dann n"mlich Null. Hex-Codes Hexen wir uns einen Avatar: Laden Sie den gespeicherten Spielstand in einen Hex-Editor (finden Sie auf unsrer Cover-CD). Am Anfang hat der Avatar die Werte 15, 15 und 15 - also suchen wir nach (in hexadezimalen Werten) 0F 0F 0F. Falls Sie einen Stand mit h"heren Werten "ndern wollen, m?ssen Sie nur beachten, da  sie in der Reihenfolge Kraft, Geschicklichkeit, Intelligenz gespeichert sind. Sie stehen auch ziemlich am Anfang und sind leicht zu finden. Diese "ndern wir nun in 1E 1E 1E, was 30 30 30 entspricht und die h"chst- m"glichen Werte darstellt. Abspeichern, Ultima 8 starten, den ge"nderten Spielstand laden und schon haben Sie es wesentlich einfacher auf Pagan. Wer Pagan einmal anders erleben m"chte, sollte im Verzeichnis GAMEDAT nach der Datei AVATAR.DAT suchen und diese mit unsrem Disk-Editor bearbeiten. Das Byte an der Stelle 34 (2b Hex) mu  von 00 auf 01 oder 02 gesetzt werden. Nun erf?llt sich der Wunsch jedes Avatars: Umschalt+F2 l" t ein Exemplar jeder Waffe im ganzen Spiel auf dem Boden um den Avatar erscheinen. Umschalt+F5 zaubert R?stung hervor, Umschlt+F4 sorgt f?r Unbesiegbarkeit. Mit F7 wird ein DOS-Men? aufgerufen, mit dem Sie sich direkt zu jedem NPC des Spiels teleportieren k"nnen. Eine sbersicht ?ber zus"tzliche Spielereien finden Sie mit der Tastenkombination Strg+F1. Raymond Kook