11 DSA1/DSA2-Goodies Alexis Erni ALLE Hi allerseits 1. Dukaten zuhauf Aller Anfang ist schwer und gute Ausrstung teuer. Man kann dank der Generation ein wenig nachhelfen: Generiert gut ausgerstete "Dummies", etwa Firnelfen und Krieger. Die Werte sind egal. Diese werden nun nach- einander in der Party auf- genommen und geplndert. Danach werden Sie wieder ge- l”scht. Die geklauten Gegen- st„nde k”nnen gegen gutes Geld verkauft werden! Dies l„sst sich sooft wie gewnscht wiederholen. Wen kmmern die Eintr„ge im Tagebuch, wenn man gute Dukaten zur Verfgung hat. 2. Geld auf der Reise Es ist eine Schande! Da hat man sich mhevoll viele 1000 Dukaten erarbeitet und beim Start in DSA2 sind nur wenig lausige M„use brig! Also kauft man VOR dem Show- down fr das gesamte Geld die teuersten Kr„uter. Beim Feilschen immer mit 50% an- fangen (50/45/40%). Es lohnt sich. So kann beinahe das gesamte Geld in DSA2 mitge- nommen werden. Als Kr„uter eignen sich Thonnys, Kairan und Atmonblten. Und Gewicht haben sie auch kaum. Praktisch! 3. Der pers”nliche Butler James, kannst Du dies bitte halten....? Lagerh„user kosten viel Geld sind zeitgebunden und arbei- ten LAUSIG! Also sind Diener gefragt. Mit der Generation werden 2-3 Dummies `gemacht` und entsprechend ihrem Job getauft, etwa Waffen, Magie oder Artefakt. Diese dienen nun als kosten- lose Handlanger, bewahren sie doch alle Gegenst„nde sicher auf, die Du nicht ver lieren aber auch nicht herum schleppen m”chtest. Sie sind immer da... - In Party aufnehmen - Gegenstand geben/nehmen - Aus Party entlassen Bei Bedarf werden "Tr„ger" in andere St„dte (Tempel) eskortiert und dienen dort als Zwischenlager. Nicht vergessen, vor dem Finale bei den Tr„gern alle Gegenst„nde abzuholen, die in DSA2 resp. DSA3 mitge- nommen werden sollen! 3. Unschlagbare Party Achtet auf die richtige Zusammensetzung. Wichtig sind Fernwaffen, K„mpfer und mindestens 1 Magier. Mein Team besteht aus 2 Kriegern, 1 Zwerg, 2 Elfen (Wald/Au) und 1 Magier (Kampf). Die Krieger blocken, die Elfen vernichten mit Kukris- pfeilen alles und greifen selten zum Fulminictus, der auch zur Spezialit„t des Magiers geh”rt. Im Nahkampf wissen die Elfen mit dem Schwert umzugehen. Trainiert die Werte gezielt und g”nnt jedem sein Spezialgebiet: Elfe 1: Kr„uter, Tanz Elfe 2: Tiere, Musik Zwerg: Tren, Taschendieb Magier: Wissen, Falschspiel Krieger1: Kampf, Tren Krieger2: Kampf, Falschspiel Wichtig bei allen sind K”rperbeherrschung Selbstbeherrschung Gefahrensinn Intuition Schwimmen (ca. 5) Klettern (ber 0) Wichtige Zaubersprche: Foramen (Magier) Fulminictus (Elfen/Magier) See und Fluss (Elfen) Frs Gameplay wichtig: Geister bannen (Magier) Hartes schmelze (Magier) Ganz witzig: Paral (Magier) Salander (Magier) Adler/Wolf (Elfen) Solidrid (Elfen) Probiert aus, sucht aus, startet neu und trainiert gezielt, lieber einige un- schlagbar als viele lausig! Ich bin mit meiner Party mehr als zufrieden. Nie gab es ernste Verwundungen, und K„mpfe gegen 10 Banditen machen Spass, S„belzahntiger fallen wie nasses Laub. Die einzige grobe Verletzung war Praiodan zu verdanken. Dies als Dank fr seine nun mehr als edle Ausrstung! 4. Unterwegs Erste Postion eine Elfe mit hohem Wildniswissen und Naturwerten, danach die K„mpfer. In letzer Position die zweite Elfe, die mit dem Bogen Rckendeckung gibt. Immer Kr„uter suchen. Dies bringt viele liebe Dukaten! Etwa 4 Stunden pro Nacht ist angebracht! Regelm„ssig ja- gen. Ueberschuss kann ver- kauft werden, ist aber ver- h„ltnism„ssig schwer. Bei knapper Tragkraft nur im bedarfsfalle jagen! Immer 3 Wachen stellen und lasst die zauberbewandten Partymitglieder schlafen! Auch NPCs k”nnen Wache stehn Achtet auf gengend Munition fr die Bogenschtzen. Je etwa 50 Pfeile/Bolzen sind ok und reichen eine Weile. Greets LaPanthere